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📝引入

📝使用

📤1、创建轨道控制器

🔧2、交互事件

🚴3、控制物体自动旋转 

🎲4、启用阻尼(惯性) 

🚫5、禁止平移

🚫6、禁止旋转

🌵完全禁止旋转

🌵禁止垂直旋转

🌵禁止水平旋转 

🚫7、禁止缩放 

🌵控制相机缩放范围

🎡8、设置轨道控制器焦点

🌀9、将控制器重置为某个状态 

🍍10、其他方法 


📝引入

轨道控制器可以使得相机围绕目标进行轨道运动。轨道控制器功能不可以通过 three 模块来直接访问,需要从 example/jsm 子目录下导入。

import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

📝使用

📤1、创建轨道控制器

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)

🌿第一个参数:(必须)将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身。

🌿第二个参数:用于事件监听的HTML元素。

后续也可以通过 controls.object = camera 以及 controls.domElement = renderer.domElement 进行设置。

🔧2、交互事件

change:在用户与控制器进行交互时持续触发,比如当用户拖拽鼠标或触摸屏时。

start:当用户开始与控制器进行交互时触发,比如当用户开始拖拽鼠标或触摸屏时。

end:当用户停止与控制器进行交互时触发,比如当用户释放鼠标或触摸屏时。

应用场景:可以在用户与控制器交互的时候暂停动画,在停止交互的时候再重新启动动画,以提高性能,也可以确保用户交互不会干扰其他动作。

// 轨道控制器
  const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
  // 更新控制器  必须在摄像机的变换发生任何手动改变后调用
  controls.update()

  /*创建几何体*/ 
  const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) //几何体对象
  const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }) //材质
  const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial) //根据几何体和材质创建物体
  // 将几何体添加到场景当中
  scene.add(cube)

  // 添加坐标轴辅助器
  const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
  scene.add(axesHelper)

  // 声明一个变量来跟踪动画状态
  let isAnimationPaused = false
  // 循环渲染
  function animate() {
    requestAnimationFrame(animate)
    renderer.render(scene, camera)
    if(!isAnimationPaused){
      cube.rotation.x += 0.01
      cube.rotation.y += 0.01
    }
  }
  animate()

  controls.addEventListener('change', function (event) {
    console.log('change');
    // 暂停动画
    isAnimationPaused = true
  });
  controls.addEventListener('start', function (event) {
    console.log('start');
  });
  controls.addEventListener('end', function (event) {
    console.log('end');
    // 恢复动画
    isAnimationPaused = false
  });

🚴3、控制物体自动旋转 

通过将属性

autoRotate:设置为true,可以让物体自动旋转。

🎯注意:如果它被启用,你必须在你的动画循环里调用update

autoRotateSpeed:围绕目标旋转的速度将有多快,默认值为2.0,相当于在60fps时每旋转一周需要30秒。

// 循环渲染
  function animate() {
    requestAnimationFrame(animate)
    renderer.render(scene, camera)
    controls.update()
  }
  animate()

  controls.autoRotate = true
  controls.autoRotateSpeed = 5

🎲4、启用阻尼(惯性) 

enableDamping:设置为true,启用阻尼(惯性),这将给控制器带来重量感。默认值为false。

🎯注意:如果它被启用,你必须在你的动画循环里调用update

开启阻尼后,旋转完不会立即停下来,会由于惯性缓慢停下。

dampingFactor:阻尼惯性有多大。 默认值 0.05

  // 循环渲染
  function animate() {
    requestAnimationFrame(animate)
    renderer.render(scene, camera)
    controls.update()
  }
  animate()

  controls.enableDamping = true
  controls.dampingFactor = 0.04

🚫5、禁止平移

enablePan:启用或禁用摄像机平移,默认为true。

controls.enablePan = false

panSpeed:当enablePan值为true时,设置移动速度,默认值1

controls.panSpeed = 2

👉tip:pc端按住鼠标右键可以平移,手机端双指滑动可以平移。 

🚫6、禁止旋转

🌵完全禁止旋转

enableRotate:启用或禁用摄像机水平或垂直旋转。默认值为true。

controls.enableRotate = false

🌵禁止垂直旋转

maxPolarAngle:你能够垂直旋转的角度的上限,范围是0到Math.PI,其默认值为Math.PI。

minPolarAngle:你能够垂直旋转的角度的下限,范围是0到Math.PI,其默认值为0。

maxAzimuthAngle:你能够水平旋转的角度上限。如果设置,其有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI],且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。

minAzimuthAngle:你能够水平旋转的角度下限。如果设置,其有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI],且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。

  controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2
  controls.minPolarAngle = Math.PI / 2
  controls.maxAzimuthAngle = Infinity
  controls.minAzimuthAngle = -Infinity

 

🌵禁止水平旋转 

  controls.maxPolarAngle = Math.PI
  controls.minPolarAngle = 0
  controls.maxAzimuthAngle = 0
  controls.minAzimuthAngle = 0

🚫7、禁止缩放 

enableZoom:启用或禁用摄像机的缩放。

controls.enableZoom = false

🌵控制相机缩放范围

minDistance:你能够将相机向内移动多少(仅适用于PerspectiveCamera透视相机),其默认值为0。

maxDistance:你能够将相机向外移动多少(仅适用于PerspectiveCamera透视相机),其默认值为Infinity。

minZoom:你能够将相机放大多少(仅适用于OrthographicCamera正交相机),其默认值为0。

maxZoom:你能够将相机缩小多少(仅适用于OrthographicCamera正交相机),其默认值为Infinity。

const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, threeContainer.offsetWidth / threeContainer.offsetHeight, 0.1, 1000 )
controls.minDistance = 5
controls.maxDistance = 7
const camera = new THREE.OrthographicCamera(
    -5*threeContainer?.offsetWidth / threeContainer?.offsetHeight, 
    5*threeContainer?.offsetWidth / threeContainer?.offsetHeight, 
    5, -5, 
    0.1, 
    1000 
  ) 
  controls.minZoom = 0.5 //最小缩小0.5倍
  controls.maxZoom = 2 //最大放大2倍

🎡8、设置轨道控制器焦点

target:控制器的焦点,相机的轨道围绕它运行。 它可以在任何时候被手动更新,以更改控制器的焦点。

controls.target = new THREE.Vector3(3, 0, 0)
controls.autoRotate = true

🌀9、将控制器重置为某个状态 

reset()将控制器重置为上次调用saveState时的状态,或者初始状态。

saveState()保存当前控制器的状态。这一状态可在之后由reset所恢复。

<button class="btn1" @click="saveCurrentState">保存当前状态</button>
<button class="btn2" @click="reset">回归上一次的状态</button>
 const controls = ref(null)

// 轨道控制器
  controls.value  = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
  // 循环渲染
  function animate() {
    requestAnimationFrame(animate)
    renderer.render(scene, camera)
    controls.value.update()
  }
  animate()
const saveCurrentState = () => {
  controls.value.saveState()
}

const reset = () => {
  controls.value.reset()
}

 

🍍10、其他方法 

dispose():移除所有的事件监听。

getAzimuthalAngle():获得当前的水平旋转角度,单位为弧度。

getPolarAngle():获得当前的垂直旋转角度,单位为弧度。

getDistance():返回从摄影机到目标的距离

update():更新控制器。必须在摄像机的变换发生任何手动改变后调用, 或如果如果autoRotate或enableDamping被设置时,在update循环里调用。

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