1. 设计模式概念及原则

1.1. 什么是设计模式?

设计模式(Design pattern): 是软件开发经验的总结,是软件设计中常见问题的典型解决方案。每个模式都像一个蓝图,您可以自定义以解决代码中的特定设计问题。它不是语法规定,而是一套用来提高代码可复用性、可维护性、可读性、稳健性以及安全性的解决方案。

1995 年,GoF(Gang of Four,四人组)合作出版了**《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》**一书,共收录了 23 种设计模式,从此树立了软件设计模式领域的里程碑,人称【GoF设计模式】。

这 23 种设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性,以及类的关联关系和组合关系的充分理解。
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1.2. 设计模式的7大原则是什么?

设计模式有7大原则,目的只有一个:降低对象之间的耦合,增加程序的可复用性、可扩展性和可维护性

设计原则一句话归纳目的
开闭原则对扩展开放,对修改关闭降低维护带来的新风险
依赖倒置原则高层不应该依赖低层,要面向接口编程更利于代码结构的升级扩展
单一职责原则一个类只干一件事,实现类要单一便于理解,提高代码的可读性
接口隔离原则一个接口只干一件事,接口要精简单一功能解耦,高聚合、低耦合
迪米特法则不该知道的不要知道,一个类应该保持对其它对象最少的了解,降低耦合度只和朋友交流,不和陌生人说话,减少代码臃肿
里氏替换原则不要破坏继承体系,子类重写方法功能发生改变,不应该影响父类方法的含义防止继承泛滥
合成复用原则尽量使用组合或者聚合关系实现代码复用,少使用继承降低代码耦合

1.2.1 开闭原则

开闭原则(Open Closed Principle,OCP):软件实体应当对扩展开放,对修改关闭(Software entities should be open for extension,but closed for modification)

实现方法: 通过“抽象约束、封装变化”来实现开闭原则,即通过接口或者抽象类为软件实体定义一个相对稳定的抽象层,而将相同的可变因素封装在相同的具体实现类中。

1.2.2 里氏替换原则

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立(Inheritance should ensure that any property proved about supertype objects also holds for subtype objects)。
里氏替换原则是继承复用的基础,它反映了基类与子类之间的关系,是对开闭原则的补充,是对实现抽象化的具体步骤的规范。

里氏替换原则通俗来讲就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。也就是说:子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。

对里氏替换原则的定义可以总结如下:

  • 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法
  • 子类中可以增加自己特有的方法
  • 当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的输入参数)要比父类的方法更宽松
  • 当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的的输出/返回值)要比父类的方法更严格或相等

1.2.3 依赖倒置原则

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP)有2条原则:

  • 高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;High level modules shouldnot depend upon low level modules.Both should depend upon abstractions.
  • 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions

核心思想是:要面向接口编程,不要面向实现编程, 降低类间的耦合性

依赖倒置原则的主要作用如下:

  • 依赖倒置原则可以降低类间的耦合性。
  • 依赖倒置原则可以提高系统的稳定性。
  • 依赖倒置原则可以减少并行开发引起的风险。
  • 依赖倒置原则可以提高代码的可读性和可维护性。

依赖倒置原则的实现方法:

  • 每个类尽量提供接口或抽象类,或者两者都具备。
  • 变量的声明类型尽量是接口或者是抽象类。
  • 任何类都不应该从具体类派生。
  • 使用继承时尽量遵循里氏替换原则。

1.2.4 单一职责原则

单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)单一功能原则:规定一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分(There should never be more than one reason for a class to change

1.2.5. 接口隔离原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)要求程序员尽量将臃肿庞大的接口拆分成更小的和更具体的接口,让接口中只包含客户感兴趣的方法。
定义如下:

  • 客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法(Clients should not be forced to depend on methods they do not use)
  • 一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上(The dependency of one class to another one should depend on the smallest possible interface)

接口隔离原则的实现方法
在具体应用接口隔离原则时,应该根据以下几个规则来衡量。

  • 接口尽量小,但是要有限度。一个接口只服务于一个子模块或业务逻辑。
  • 为依赖接口的类定制服务。只提供调用者需要的方法,屏蔽不需要的方法。
  • 了解环境,拒绝盲从。每个项目或产品都有选定的环境因素,环境不同,接口拆分的标准就不同深入了解业务逻辑。
  • 提高内聚,减少对外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。

1.2.6 迪米特法则

迪米特法则(Law of Demeter,LoD)又叫作最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP)
只与你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

在运用迪米特法则时要注意以下 6 点:

  • 在类的划分上,应该创建弱耦合的类。类与类之间的耦合越弱,就越有利于实现可复用的目标。
  • 在类的结构设计上,尽量降低类成员的访问权限。
  • 在类的设计上,优先考虑将一个类设置成不变类。
  • 在对其他类的引用上,将引用其他对象的次数降到最低。
  • 不暴露类的属性成员,而应该提供相应的访问器(set 和 get 方法)。
  • 谨慎使用序列化(Serializable)功能。

1.2.7 合成复用原则

合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP)又叫组合/聚合复用原则(Composition/Aggregate Reuse Principle,CARP)。它要求在软件复用时,要尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

如果要使用继承关系,则必须严格遵循里氏替换原则。合成复用原则同里氏替换原则相辅相成的,两者都是开闭原则的具体实现规范。

2. GoF 设计模式

模式之思维导图

设计模式根据其意图或目,分为三大类:创建型模式【5个】、结构型模式【7个】、行为型模式【11个】
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2.1 创建型模式

创建型模式的关注点是“怎样创建对象”,特点是“将对象的创建与使用分离”,使用者不需要关注对象的创建细节,对象的创建由相关的工厂来完成

创建型模式分为以下5种。

  • 单例(Singleton)模式:类只能产生一个实例,保证全局使用的是同一对象。
  • 原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。
  • 工厂方法(FactoryMethod)模式:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。
  • 抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。
  • 建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。

2.1.1 单例模式

单例模式实现经典代码示例:

class DoubleCheckSingleton {
    private DoubleCheckSingleton() {
    }

    private static volatile DoubleCheckSingleton instance = null;

    public static DoubleCheckSingleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            synchronized (DoubleCheckSingleton.class) {
                if (instance == null) {
                    instance = new DoubleCheckSingleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}

class InnerClassSingleton {
    private InnerClassSingleton() {
    }

    private static class Holder {
        private static InnerClassSingleton instance = new InnerClassSingleton();
    }

    public static InnerClassSingleton getInstance() {
        return Holder.instance;
    }
}

class EnumSingleton{
    private EnumSingleton(){}
    public static EnumSingleton getInstance(){
        return Singleton.INSTANCE.getInstance();
    }

    private static enum Singleton{
        INSTANCE;

        private EnumSingleton singleton;
        //JVM会保证此方法绝对只调用一次
        private Singleton(){
            singleton = new EnumSingleton();
        }
        public EnumSingleton getInstance(){
            return singleton;
        }
    }
}

2.1.2 原型模式

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
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2.1.3 工厂方法

分为简单工厂、工厂模式
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。
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简单工厂示意图:
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2.1.4 抽象工厂

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 用于产品族的创建,如生产电脑

为访问类提供一个创建一组相关或相互依赖对象的接口,且访问类无须指定所要产品的具体类就能得到同族的不同等级的产品的模式结构。
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2.1.5 建造者模式

建造者模式注重零部件的组装过程
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2.2. 结构型模式

结构型模式描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构。它分为类结构型模式和对象结构型模式,前者采用继承机制来组织接口和类,后者釆用组合或聚合来组合对象。

关注的是类或对象如何组织

结构型模式分为以下 7 种:

  • 代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。
  • 适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。
  • 桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现的,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。
  • 装饰(Decorator)模式:动态地给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。
  • 外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。
  • 享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。
  • 组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

2.2.1 代理模式

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2.2.2 适配器模式

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2.2.3 桥接模式

桥接(Bridge)模式包含以下主要角色。

  • 抽象化(Abstraction)角色:定义抽象类,并包含一个对实现化对象的引用。
  • 扩展抽象化(Refined Abstraction)角色:是抽象化角色的子类,实现父类中的业务方法,并通过组合关系调用实现化角色中的业务方法。
  • 实现化(Implementor)角色:定义实现化角色的接口,供扩展抽象化角色调用。
  • 具体实现化(Concrete Implementor)角色:给出实现化角色接口的具体实现。
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2.2.4 装饰器模式

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2.2.5 外观模式

定义了一个高层接口。它包含了对各个子系统的引用,客户端可以通过它访问各个子系统的功能
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2.2.6 享元模式

享元模式的主要角色有如下。

  • 抽象享元角色(Flyweight):是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。
  • 具体享元(Concrete Flyweight)角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。
  • 非享元(Unsharable Flyweight)角色:是不可以共享的外部状态,它以参数的形式注入具体享元的相关方法中。
  • 享元工厂(Flyweight Factory)角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。
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2.2.7 组合模式

将对象组合成树状的层次结构的模式,用来表示“整体-部分”的关系,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性,属于结构型设计模式
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2.3. 行为型模式

行为型模式用于描述程序在运行时复杂的流程控制,即描述多个类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,它涉及算法与对象间职责的分配。

行为型模式分为类行为模式和对象行为模式,前者采用继承机制来在类间分派行为,后者采用组合或聚合在对象间分配行为。由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象行为模式比类行为模式具有更大的灵活性。

行为型模式关注的是各个类之间的相互作用,将职责划分清楚,使代码更加地清晰

行为型模式共有11种

  • 模板方法(Template Method)模式:定义一个操作中的算法骨架,将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类在可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
  • 策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。
  • 命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。
    职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。
  • 状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。
  • 观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。
  • 中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。
  • 迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
  • 访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。
  • 备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。
  • 解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。

2.3.1 模板方法

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2.3.2 策略模式

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2.3.3. 命令模式

命令模式包含以下主要角色。

  • 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
  • 具体命令类(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
  • 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
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    组合命令模式
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2.3.4 责任链模式

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2.3.5. 状态模式

状态模式包含以下主要角色。

  • 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
  • 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
  • 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
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2.3.6 观察者模式

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2.3.7 中介者模式

定义一个中介对象来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式又叫调停模式,它是迪米特法则的典型应用

中介者模式包含以下主要角色。

  • 抽象中介者(Mediator)角色:它是中介者的接口,提供了同事对象注册与转发同事对象信息的抽象方法。
  • 具体中介者(Concrete Mediator)角色:实现中介者接口,定义一个 List 来管理同事对象,协调各个同事角色之间的交互关系,因此它依赖于同事角色。
  • 抽象同事类(Colleague)角色:定义同事类的接口,保存中介者对象,提供同事对象交互的抽象方法,实现所有相互影响的同事类的公共功能。
  • 具体同事类(Concrete Colleague)角色:是抽象同事类的实现者,当需要与其他同事对象交互时,由中介者对象负责后续的交互。

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2.3.8 迭代器模式

提供一个对象来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示
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2.3.9 访问者模式

访问者(Visitor)模式实现的关键是如何将作用于元素的操作分离出来封装成独立的类

访问者模式包含以下主要角色。

  • 抽象访问者(Visitor)角色:定义一个访问具体元素的接口,为每个具体元素类对应一个访问操作 visit() ,该操作中的参数类型标识了被访问的具体元素。
  • 具体访问者(ConcreteVisitor)角色:实现抽象访问者角色中声明的各个访问操作,确定访问者访问一个元素时该做什么。
  • 抽象元素(Element)角色:声明一个包含接受操作 accept() 的接口,被接受的访问者对象作为 accept() 方法的参数。
  • 具体元素(ConcreteElement)角色:实现抽象元素角色提供的 accept() 操作,其方法体通常都是 visitor.visit(this) ,另外具体元素中可能还包含本身业务逻辑的相关操作。
  • 对象结构(Object Structure)角色:是一个包含元素角色的容器,提供让访问者对象遍历容器中的所有元素的方法,通常由 List、Set、Map 等聚合类实现。
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2.3.10 备忘录模式

备忘录模式的核心是设计备忘录类以及用于管理备忘录的管理者类,

备忘录模式的主要角色如下。

  • 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
  • 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
  • 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
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2.3.11 解释器模式

给分析对象定义一个语言,并定义该语言的文法表示,再设计一个解析器来解释语言中的句子

解释器模式包含以下主要角色。

  • 抽象表达式(Abstract Expression)角色:定义解释器的接口,约定解释器的解释操作,主要包含解释方法 interpret()。
  • 终结符表达式(Terminal Expression)角色:是抽象表达式的子类,用来实现文法中与终结符相关的操作,文法中的每一个终结符都有一个具体终结表达式与之相对应。
  • 非终结符表达式(Nonterminal Expression)角色:也是抽象表达式的子类,用来实现文法中与非终结符相关的操作,文法中的每条规则都对应于一个非终结符表达式。
  • 环境(Context)角色:通常包含各个解释器需要的数据或是公共的功能,一般用来传递被所有解释器共享的数据,后面的解释器可以从这里获取这些值。
  • 客户端(Client):主要任务是将需要分析的句子或表达式转换成使用解释器对象描述的抽象语法树,然后调用解释器的解释方法,当然也可以通过环境角色间接访问解释器的解释方法。
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3. 模式对比

3.1. 适配器模式和代理模式的异同

对象适配器模式和代理模式,在代码结构上,它们很相似,都需要一个具体的实现类的实例。
但是它们的目的不一样:

  • 代理模式做的是增强原方法的活;
  • 适配器做的是适配的活,为的是提供“把鸡包装成鸭,然后当做鸭来使用”,而鸡和鸭它们之间原本没有继承关系

3.2 桥接模式与策略模式的异同

  • 桥接(Bridge)模式是结构型模式的一种,而策略(strategy)模式则属于行为模式
  • 桥接模式:不仅Implementor具有变化(ConcreteImplementor),并且Abstraction也能够发生变化(RefinedAbstraction),并且两者的变化是全然独立的,RefinedAbstraction与ConcreateImplementor之间松散耦合,它们仅仅通过Abstraction与Implementor之间的关系联系起来。强调Implementor接口仅提供基本操作。而Abstraction则基于这些基本操作定义更高层次的操作。
  • 策略模式:并不考虑Context的变化。仅仅有算法的可替代性。强调Strategy抽象接口的提供的是一种算法。通常是无状态、无数据的,Context简单调用这些算法完毕其操作。
  • 策略模式的结构是包容在桥接模式结构中的,Abstraction与Implementor之间就是策略模式。桥接模式一般Implementor将提供一系列的成体系的操作,并且Implementor是具有状态和数据的静态结构
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4. 总结

学习设计模式的目的是为了代码更加的优雅、易维护、易扩展
通过整理这篇文章,重新审视了一下各个设计模式及使用场景,对我自己而言收获还是挺大的。
我想,文章的最大收益者一般都是作者本人,为了写一篇文章,需要巩固自己的知识,需要寻找各种资料,而且,自己写过的才最容易记住,也算是我给读者的建议吧。

4.1 模式总结表格

设计模式简述一句话归纳目的生活案例
工厂模式(Factory Pattern)不同条件下创建不同实例产品标准化,生产更高效封装创建细节实体工厂
抽象工厂(Factory Pattern)提供一个创建一组相关或相互依赖对象的接口产品标准化,生产更高效封装创建细节实体工厂
单例模式(Singleton Pattern)保证一个类仅有一个实例,并且提供一个全局访问点世上只有一个我保证独一无二CEO
原型模式(Prototype Pattern)通过拷贝原型创建新的对象拔一根猴毛,吹出千万个高效创建对象克隆
建造者模式(Builder Pattern)用来创建复杂的复合对象高配中配和低配,想选哪配就哪配开放个性配置步骤选配
代理模式(Proxy Pattern)为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问没有资源没时间,得找别人来帮忙增强职责媒婆
外观模式(Facade Pattern)对外提供一个统一的接口用来访问子系统打开一扇门,通向全世界统一访问入口slf4j
装饰器模式(Decorator Pattern)为对象添加新功能他大舅他二舅都是他舅灵活扩展、同宗同源JAVA IO ,奶茶
享元模式(Flyweight Pattern)使用对象池来减少重复对象的创建优化资源配置,减少重复浪费共享资源池数据库连接池
组合模式(Composite Pattern)将整体与局部(树形结构)进行递归组合,让客户端能够以一种的方式对其进行处理人在一起叫团伙,心在一起叫团队统一整体和个体组织架构树
适配器模式(Adapter Pattern)将原来不兼容的两个类融合在一起万能充电器兼容转换电源适配
桥接模式(Bridge Pattern)将两个能够独立变化的部分分离开来约定优于配置不允许用继承
模板模式(Template Pattern)定义一套流程模板,根据需要实现模板中的操作流程全部标准化,需要微调请覆盖逻辑复用把大象装进冰箱
策略模式(Strategy Pattern)封装不同的算法,算法之间能互相替换条条大道通罗马,具体哪条你来定把选择权交给用户选择支付方式
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)拦截的类都实现统一接口,每个接收者都包含对下一个接收者的引用。将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。各人自扫门前雪,莫管他们上霜解耦处理逻辑踢皮球
迭代器模式(Iterator Pattern提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素流水线上坐一天,每个包裹扫一遍统一对集合的访问方式逐个检票进站
命令模式(Command Pattern)将请求封装成命令,并记录下来,能够撤销与重做运筹帷幄之中,决胜千里之外解耦请求和处理遥控器
状态模式(State Pattern)根据不同的状态做出不同的行为状态驱动行为,行为决定状态绑定状态和行为订单状态跟踪
备忘录模式(Memento Pattern)保存对象的状态,在需要时进行恢复失足不成千古恨,想重来时就重来备份、后悔机制草稿箱
中介者模式(Mediator Pattern)将对象之间的通信关联关系封装到一个中介类中单独处理,从而使其耦合松散联系方式我给你,怎么搞定我不管统一管理网状资源朋友圈
解释器模式(Interpreter Pattern)给定一个语言,定义它的语法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子我想说”方言“,一切解释权都归我实现特定语法解析摩斯密码
观察者模式(Observer Pattern)状态发生改变时通知观察者,一对多的关系到点就通知我解耦观察者与被观察者闹钟
访问者模式(Visitor Pattern)稳定数据结构,定义新的操作行为横看成岭侧成峰,远近高低各不同解耦数据结构和数据操作KPI考核

参考

Java设计模式:23种设计模式全面解析(超级详细)
DESIGN PATTERNS

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