敌人导航

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选中地面,设置为静态导航
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点击烘培
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选中一些障碍物,也设置为静态导航
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选择为不适合步行
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重新点击烘培,一些障碍物区域就不可以行走了
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敌人动画

可前往mixamo官网获取动画:https://www.mixamo.com/#/?page=1&type=Motion%2CMotionPack

导入动画

所有动画都配置为人类,并设置统一骨骼
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ctrl+d复制出动画,删除原来模型动画
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修改循环动画配置

这将时他移动时,动画看起来更好

比如走路 奔跑 攻击 待机动画
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攻击动画也一样
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其他不循环的动画配置

比如死亡 收击动画
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配置敌人模型

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配置导航参数
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动画配置

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提高行走动画速度
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敌人速度也跟着修改
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配置受击 两个死亡动画
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提升受击动画播放速度
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如果僵尸死亡,我们再射击,又会播放一次受击动画,但是什么都不会发生,然后卡在这里,我们可以在受击加一个空过渡到待机动画,什么都不需要修改
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敌人受伤死亡脚本控制

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private int HP = 100; // 敌人的生命值
    private Animator animator; // 动画控制器组件
    private NavMeshAgent navAgent; // 导航代理组件

    private void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>(); // 获取动画控制器组件
        navAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); // 获取导航代理组件
    }

    public void TakeDamage(int damageAmount)
    {
        HP -= damageAmount; // 扣除伤害值

        if (HP <= 0)
        {
            int randomValue = Random.Range(0, 2); // 生成随机数,0或1

            if (randomValue == 0)
            {
                animator.SetTrigger("DIE1"); // 播放死亡动画1
            }
            else
            {
                animator.SetTrigger("DIE2"); // 播放死亡动画2
            }
        }
        else
        {
            animator.SetTrigger("DAMAGE"); // 播放受伤动画
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (navAgent.velocity.magnitude > 0.1f)
        {
            animator.SetBool("isWalking", true); // 设置isWalking参数为true,播放行走动画
        }
        else
        {
            animator.SetBool("isWalking", false); // 设置isWalking参数为false,停止行走动画
        }
    }
}

子弹攻击调用
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效果
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敌人状态机

待机 行走 巡逻 攻击状态

过渡配置都去掉退出时间勾选,修改过渡持续时间为0.2
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添加过渡参数
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绑定动画,攻击动画 追击为奔跑动画
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在待机处添加一个动画行为脚本
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其他的状态,也都添加不同的行为脚本
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修改待机行为脚本

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修改巡逻行为脚本

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修改追击行为脚本

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修改攻击行为脚本

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删除旧的动画控制代码

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创建寻路点

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配置每次待机时长
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效果,可以看到人物移动有点滑动,这是因为导航和动画的冲突
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通过修改动画播放速度,导航人物移动速度或者巡逻速度都可以解决这个问题
这里选择修改巡逻速度,每个模型都不一样,可能具体参数要自己去测试
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修改代码,实时显示敌人各个状态的范围

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效果
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敌人攻击我们进行了裁剪

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我们可以修改相机的裁剪平面为一个很小的值
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效果
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人物受击效果

在敌人手的位置添加一个攻击触发器范围
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动态配置伤害值
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修改玩家受伤脚本
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配置参数
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效果
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添加血液效果

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配置,留下A血液就行
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修改参数
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配制通用脚本,指定时间自动销毁物体
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配置
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调用喷血特效
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效果
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添加音效

音效包
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调用
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完结

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