Unity3D C#数学系列之判断两条线段是否相交并求交点
1 引言问题:已知三维空间中四点A、B、C、D,如何判断线段AB与CD是否相交,若相交则求出交点。分析:AB、CD要相交,则AB、CD必须要在同一平面内快速排斥和跨立实验判断是否相交几何法分析求出交点2 求解2.1 AB、CD是否共面要判断AB、CD是否共面,其实就是判断A、B、C、D四个点是否共面。我们知道三点确定一个平面,如果AB垂直于ACD三点所在平面的法线,则说明A、B、C、D四点共面。A
1 引言
问题:已知三维空间中四点A、B、C、D,如何判断线段AB与CD是否相交,若相交则求出交点。
分析:
- AB、CD要相交,则AB、CD必须要在同一平面内
- 快速排斥和跨立实验判断是否相交
- 几何法分析求出交点
先来看看效果,紫色小球为交点。
2 求解
2.1 AB、CD是否共面与平行
要判断AB、CD是否共面,其实就是判断A、B、C、D四个点是否共面。我们知道三点确定一个平面,如果AB垂直于ACD三点所在平面的法线,则说明A、B、C、D四点共面。
A、C、D三点所在平面的法线怎么求?
很简单,两个向量的叉乘就是这两个向量所在平面的法线。
即ACD平面的法线
N
→
\overrightarrow{ N }
N =
C
A
→
\overrightarrow{ CA }
CA×
C
D
→
\overrightarrow{ CD }
CD。
然后又如何判断
N
→
\overrightarrow{ N }
N是否与
A
B
→
\overrightarrow{ AB }
AB垂直呢?
如果
N
→
\overrightarrow{ N }
N垂直于
A
B
→
\overrightarrow{ AB }
AB,则它们的夹角为90°,这时我们可以根据
N
→
\overrightarrow{ N }
N与
A
B
→
\overrightarrow{ AB }
AB的点积或者叉积来判断。
若
N
→
\overrightarrow{ N }
N⊥
A
B
→
\overrightarrow{ AB }
AB,
用点积来判断,则有
N
→
\overrightarrow{ N }
N·
A
B
→
\overrightarrow{ AB }
AB = |
N
→
\overrightarrow{ N }
N||
A
B
→
\overrightarrow{ AB }
AB|
cos
90
°
\cos90°
cos90° = 0;
用叉积来判断,需先把
N
→
\overrightarrow{ N }
N和
A
B
→
\overrightarrow{ AB }
AB化为单位向量,则有|
N
→
\overrightarrow{ N }
N·
A
B
→
\overrightarrow{ AB }
AB| = |
N
→
\overrightarrow{ N }
N||
A
B
→
\overrightarrow{ AB }
AB|
sin
90
°
\sin90°
sin90° = 1。
这里我们用点积来写代码。
Vector3 ab = b - a;
Vector3 ca = a - c;
Vector3 cd = d - c;
Vector3 v1 = Vector3.Cross(ca, cd);
if (Mathf.Abs(Vector3.Dot(v1, ab)) > 1e-6)
{
// 不共面
return false;
}
AB和CD平行时,两者的夹角为0°或180°,也可用点积或叉积来判断,这里就不再多说了。
2.2 快速排斥与跨立实验判断AB、CD是否相交
2.2.1 快速排斥
快速排斥的作用是先预处理一下,先排出掉根本不可能相交的情况,以减少不必要的运算。
其原理就是判断AB的包围盒与CD的包围盒是否有重叠的部分。什么意思呢?看图就明白了。
三维的同理。
代码怎么写呢?如下。
// 快速排斥
if (Mathf.Min(a.x, b.x) > Mathf.Max(c.x, d.x) || Mathf.Max(a.x, b.x) < Mathf.Min(c.x, d.x)
|| Mathf.Min(a.y, b.y) > Mathf.Max(c.y, d.y) || Mathf.Max(a.y, b.y) < Mathf.Min(c.y, d.y)
|| Mathf.Min(a.z, b.z) > Mathf.Max(c.z, d.z) || Mathf.Max(a.z, b.z) < Mathf.Min(c.z, d.z)
)
return false;
2.2.2 跨立实验
什么是跨立呢?比如A、B两点分别位于CD的左右两边,我们就说A、B跨立CD。
如果两条线段相交,它们必然是互相跨立的嘛。
怎么判断跨立呢?用向量的叉积。
如图,AB跨立CD的充要条件是
C
A
→
\overrightarrow{ CA }
CA×
C
D
→
\overrightarrow{ CD }
CD ·
C
D
→
\overrightarrow{ CD }
CD×
C
B
→
\overrightarrow{ CB }
CB > 0。为什么?因为AB跨立CD时,
C
A
→
\overrightarrow{ CA }
CA×
C
D
→
\overrightarrow{ CD }
CD 所得法线的方向与
C
D
→
\overrightarrow{ CD }
CD×
C
B
→
\overrightarrow{ CB }
CB所得法线的方向是相同的,所以它们两者的点积>0。
叉积结果的方向是通过右手定则来判定的(为什么是右手定则而不是左手,因为叉积的数学定义就是用的右手),比如
C
A
→
\overrightarrow{ CA }
CA×
C
D
→
\overrightarrow{ CD }
CD ,我们拿出右手,大拇指垂直于CA、CD所在平面,然后食指~小指四指从CA弯向CD,此时大拇指的方向即
C
A
→
\overrightarrow{ CA }
CA×
C
D
→
\overrightarrow{ CD }
CD的方向(这里是指向屏幕内)。
代码如下:
// 跨立试验
if (Vector3.Dot(Vector3.Cross(-ca, ab), Vector3.Cross(ab, ad)) > 0
&& Vector3.Dot(Vector3.Cross(ca, cd), Vector3.Cross(cd, cb)) > 0)
{
// 相交
return true;
}
2.3 计算交点
咱们先写结论。
AO与AB的比值求到了,O点也就能求到了。
结论怎么来的?分析如下:
① 咱们先做条辅助线CE,CE平行于AB,且与AB等长。
② 则有ΔAFO相似于ΔEGC,则有
③ 则有
④根据叉积的定义,又有
⑤于是乎,就有
⑥我们设
v
1
→
\overrightarrow{ v1 }
v1=
C
A
→
\overrightarrow{ CA }
CA×
C
D
→
\overrightarrow{ CD }
CD ,
v
2
→
\overrightarrow{ v2 }
v2=
C
D
→
\overrightarrow{ CD }
CD×
A
B
→
\overrightarrow{ AB }
AB ,我们知道
v
1
→
\overrightarrow{ v1 }
v1与
v
2
→
\overrightarrow{ v2 }
v2的夹角α为0°或180°,
则
v
1
→
\overrightarrow{ v1 }
v1·
v
2
→
\overrightarrow{ v2 }
v2 = |
v
1
→
\overrightarrow{ v1 }
v1|·|
v
2
→
\overrightarrow{ v2 }
v2|
cos
α
\cosα
cosα= ±|
v
1
→
\overrightarrow{ v1 }
v1|·|
v
2
→
\overrightarrow{ v2 }
v2|,
就有
这里我们用点积来计算,主要是为了能够求出AB和CD不直接相交,但AB的延长线和CD相交的交点。比如我们把下面提供的代码中的快速排斥和跨立试验给注释掉,就能求出延长线的交点。
3 完整项目
如下。
/// <summary>
/// 计算AB与CD两条线段的交点.
/// </summary>
/// <param name="a">A点</param>
/// <param name="b">B点</param>
/// <param name="c">C点</param>
/// <param name="d">D点</param>
/// <param name="intersectPos">AB与CD的交点</param>
/// <returns>是否相交 true:相交 false:未相交</returns>
private bool TryGetIntersectPoint(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, Vector3 d, out Vector3 intersectPos)
{
intersectPos = Vector3.zero;
Vector3 ab = b - a;
Vector3 ca = a - c;
Vector3 cd = d - c;
Vector3 v1 = Vector3.Cross(ca, cd);
if (Mathf.Abs(Vector3.Dot(v1, ab)) > 1e-6)
{
// 不共面
return false;
}
if (Vector3.Cross(ab, cd).sqrMagnitude <= 1e-6)
{
// 平行
return false;
}
Vector3 ad = d - a;
Vector3 cb = b - c;
// 快速排斥
if (Mathf.Min(a.x, b.x) > Mathf.Max(c.x, d.x) || Mathf.Max(a.x, b.x) < Mathf.Min(c.x, d.x)
|| Mathf.Min(a.y, b.y) > Mathf.Max(c.y, d.y) || Mathf.Max(a.y, b.y) < Mathf.Min(c.y, d.y)
|| Mathf.Min(a.z, b.z) > Mathf.Max(c.z, d.z) || Mathf.Max(a.z, b.z) < Mathf.Min(c.z, d.z)
)
return false;
// 跨立试验
if (Vector3.Dot(Vector3.Cross(-ca, ab), Vector3.Cross(ab, ad)) > 0
&& Vector3.Dot(Vector3.Cross(ca, cd), Vector3.Cross(cd, cb)) > 0)
{
Vector3 v2 = Vector3.Cross(cd, ab);
float ratio = Vector3.Dot(v1, v2) / v2.sqrMagnitude;
intersectPos = a + ab * ratio;
return true;
}
return false;
}
项目链接:https://pan.baidu.com/s/1FMi1J9ZuUMnYlz3vH6WETQ
提取码:o3zq
博主个人博客本文链接。
4 参考文章
文中的方法来自这两篇文章,由衷感谢两位博主。
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