unity shader中常用的几种texture纹理blend混合方式
最近在做一个武器皮肤的系统,为了让每个玩家都获得一种独一无二的武器,我们决定给皮肤做变体生成,那么这张皮肤就不能直接用一张美术给的贴图,而要通过一些可变的参数,让每个皮肤产生不一样的效果。因此我们需要使用多张不一样的贴图根据一系列参数,混合成一张皮肤贴图。但是混合的方式多种多样,怎么才能实现比较好的效果呢,经过一段时间的学习跟实践开发,以及对一些其他游戏的研究,大致纹理的混合有以下的一些方式:方式
最近在做一个武器皮肤的系统,为了让每个玩家都获得一种独一无二的武器,我们决定给皮肤做变体生成,那么这张皮肤就不能直接用一张美术给的贴图,而要通过一些可变的参数,让每个皮肤产生不一样的效果。因此我们需要使用多张不一样的贴图根据一系列参数,混合成一张皮肤贴图。但是混合的方式多种多样,怎么才能实现比较好的效果呢,经过一段时间的学习跟实践开发,以及对一些其他游戏的研究,大致纹理的混合有以下的一些方式:
方式一:
最常见的混合方式就是alpha混合,通常alpha混合的是带透明度的物体:
我们混合2张贴图的时候,通常:F源 + F目标 = 1, 这样保证我们混合的颜色不会超过1.
下面演示一下:
有以下2张贴图:
基于这两张贴图使用alpha混合,结果如下:
方式二:
通过颜色插值进行混合,需要指定一个混合系数:
cPaint.rgb = lerp(cBase.rgb, cPaint, _BlendAmt);
还是上面2张贴图,示例:
方式3:
高度混合,即每张图附加一张高度图,每一个像素,高度大的地方显示,高度小的地方不显示,高度相差不多的地方,可以使用欧冠平滑过渡的方式。这种混合方式常用于地形。下面具体介绍一下:
使用两张纹理:
两张高度图:
使用一下方法,对两张图进行处理:
float heightblend(float input1, float height1, float input2, float height2)
{
float height_start = max(height1, height2) - _HeightblendFactor;
float level1 = max(height1 - height_start, 0);
float level2 = max(height2 - height_start, 0);
return ((input1 * level1) + (input2 * level2)) / (level1 + level2);
}
Properties
{
_Texture1("Texture 1", 2D) = "white" {}
_Height1("Heightmap 1", 2D) = "white" {}
_Texture2("Texture 2", 2D) = "white" {}
_Height2("Heightmap 2", 2D) = "white" {}
_HeightblendFactor("Heightmap Blending Factor", Float) = 0.05
}
// .....
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float2 uv = IN.uv_Texture1;
float3 v1 = tex2D(_Texture1, uv).rgb;
float h1 = tex2D(_Height1, uv).r;
float3 v2 = tex2D(_Texture2, uv).rgb;
float h2 = tex2D(_Height2, uv).r;
o.Albedo = heightblend (v1, h1, v2, h2);
}
下面的图片展示了_HeightblendFactor不同的效果。这些参数从极低的0.01(左侧)到最大值1.0(右侧)运行。
如上图显示,_HeightblendFactor越大,两张图融合平滑过渡的地方会越多。
方式4:
heightLerp.
float heightlerp(float input1, float height1, float input2, float height2, float lerp)
{
lerp = clamp(lerp, 0, 1);
return heightblend(input1, height1 * (1 - lerp), input2, height2 * lerp);
}
跟上面方法使用的数据一样,额外的方法以完全相同的方式工作,只不过增加了一个参数lerp,作为像alpha blend一样的数去处理一下height的值,然后再进行heightblend,比方说下面我们使用uv.x作为lerp,效果如下:
可以看到uv.x较小的左侧,会因为lerp的值比较小,而导致height1 * (1 - lerp)比较大,因此都显示的是沙子的一边,右侧反之。
方式5:
smoothstep函数:
float smoothstep(float a, float b, float x)
{
float t = saturate((x - a)/(b - a));
return t*t*(3.0 - (2.0*t));
}
这个函数会在浮点a 与浮点b 之间平滑过渡,函数图:
图来源于https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/82859246
从这样可以看出来,我们的混合系数可以使用smoothstep方法,产生一个平滑过渡的blend系数。
height混合提供了一些常用接口,可以下载:
百度云地址https://pan.baidu.com/s/18gQGJU-0u5ydGFA4IABuxg 提取码:pkgu
开放原子开发者工作坊旨在鼓励更多人参与开源活动,与志同道合的开发者们相互交流开发经验、分享开发心得、获取前沿技术趋势。工作坊有多种形式的开发者活动,如meetup、训练营等,主打技术交流,干货满满,真诚地邀请各位开发者共同参与!
更多推荐
所有评论(0)