unity-shader shadowCast(一)产生阴影和接收阴影
先上效果图,后上代码,最后解释知识点:(1)白色Cube为我自己的shader,深色的cube是默认创建standerShader的最终效果图:Shader "Unlit/shadowCast01"{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{...
·
先上效果图,后上代码,最后解释知识点:场景由3个plane和2个cube组成
(1)白色Cube为我自己的shader,深色的cube是默认创建standerShader的最终效果图:
Shader "Unlit/shadowCast01"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 加上此定义,才能正确的计算阴影,非常重要
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
SHADOW_COORDS(1) //只产生阴影
//AuntoLight.cginc中的定义: #define SHADOW_COORDS(idx1) unityShadowCoord4 _ShadowCoord : TEXCOORD##idx1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
TRANSFER_SHADOW(o);
// 屏幕空间的阴影: #define TRANSFER_SHADOW(a) a._ShadowCoord = ComputeScreenPos(a.pos);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//计算阴影
fixed shadow =SHADOW_ATTENUATION(i);
// #define SHADOW_ATTENUATION(a) unitySampleShadow(a._ShadowCoord)
// inline fixed unitySampleShadow (unityShadowCoord4 shadowCoord)
// {
// fixed shadow = UNITY_SAMPLE_SCREEN_SHADOW(_ShadowMapTexture, shadowCoord);
// return shadow;
// }
col = col * shadow;
return col*shadow;
}
ENDCG
}
Pass
{
//此pass就是 从默认的fallBack中找到的 "LightMode" = "ShadowCaster" 产生阴影的Pass
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile_instancing // allow instanced shadow pass for most of the shaders
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_base v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
return o;
}
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
{
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDCG
}
}
//Fallback "Diffuse"
}
注意点:
(1)由于使用unity内置的库函数,v2f中 SV_POSITION必须是pos。
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
SHADOW_COORDS(1) //只产生阴影
};
(2)阴影的产生:
(3)使用FrameDebug查看阴影的绘制过程,可分为4个部分:
从上到下依次:
UpdateDepthTexture:更新摄像机的深度纹理
RenderShadowmap:渲染得到平行光的阴影映射纹理
CollectShadows:根据深度纹理和阴影映射纹理得到屏幕空间的阴影图
RenderDraw: 绘制渲染结果。
(4)unity中基本会影响阴影的基本设置:
开放原子开发者工作坊旨在鼓励更多人参与开源活动,与志同道合的开发者们相互交流开发经验、分享开发心得、获取前沿技术趋势。工作坊有多种形式的开发者活动,如meetup、训练营等,主打技术交流,干货满满,真诚地邀请各位开发者共同参与!
更多推荐
已为社区贡献3条内容
所有评论(0)