OpenGL-贴纹理(含全部代码以及stb_image.h的使用)
目录stb_image.h的使用1.导入stb_image.h2.加载你的图片3.创建纹理 glGenTextures函数4.绑定纹理 glBindTexture函数5.生成纹理 glTexImage2D函数 glGenerateMipmap函数6. 最后释放图像7. 利用我们的之前着色器类案例1. 项目结构2. 代码3. 结果截图参考:Lea...
目录
5.生成纹理 glTexImage2D函数 glGenerateMipmap函数
参考:LearnOpenGL
stb_image.h的使用
这个图片加载库比Shader.h那个着色器类要大,我没有进行中文注释。大家就从这里下载吧。
1.导入stb_image.h
导入到项目中,在你的.cpp文件中加入下面两行就可以使用了
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
2.加载你的图片
用下面的函数
STBIDEF stbi_uc *stbi_load (char const *filename, int *x, int *y, int *channels_in_file, int desired_channels);
你需要把你的图片路径写对,宽高就不用说了,最后两个参数你可以去看源代码,建议默认就好。
3.创建纹理 glGenTextures函数
glGenTextures函数第一个参数需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int
数组中
4.绑定纹理 glBindTexture函数
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
5.生成纹理 glTexImage2D函数 glGenerateMipmap函数
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
第二个函数用于生成多级渐远纹理
6. 最后释放图像
stbi_image_free(data);
7. 利用我们的之前着色器类
GLSL有一个供纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器(Sampler),它以纹理类型作为后缀,例如sampler2D
我们可以简单声明一个uniform sampler2D
把一个纹理添加到片段着色器中,稍后我们会把纹理赋值给这个uniform。
使用GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。
你可以在片段着色器中进行一些运算,来进行纹理和纹理以及颜色的叠加、混合。接下来给出我的案例。
案例
1. 项目结构
是的,你没有看错,就是这么懒直接用的着色器类的那个项目(手动狗头)。
Shader.h、stb_image.h、glad.c以及图片的导入就不说了,在LearnOpenGL里面有。
相对于上篇文章,修改了以下文件的代码。
2. 代码
vertexSource.txt
#version 330 core
layout (location = 6) in vec3 aPos;
layout (location = 7) in vec3 aColor;
layout (location = 8) in vec2 aTexCoord;
out vec4 vertexColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
vertexColor = vec4(aColor.x, aColor.y, aColor.z, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
我们加了TexCoord接受向量的后两位,也就是纹理坐标。
fragmentSource.txt
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec4 vertexColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
uniform sampler2D ourFace;
void main()
{
//FragColor = vertexColor;
FragColor = mix(texture(ourTexture, TexCoord), texture(ourFace, TexCoord), 0.6)*vertexColor;
}
我们用纹理采样器对两个图片进行采样,并且进行运算,这里我还加了色彩。你可以用过调节mix函数的第三个参数,也就是我写的0.6的位置进行透明度的调整。
main.cpp
//头文件
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "Shader.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
//函数声明
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// 设置窗体宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
//主函数
int main()
{
// glfw: 初始化和配置
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// glfw 窗体生成
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "rectwithtex", NULL, NULL);//设置标题
//判断窗体是否生成
if (window == NULL)
{
std::cout << "生成GLFW窗口失败" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: 加载所有的OpenGL功能指针----------------------------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "初始化GLAD失败" << std::endl;
return -1;
}
// 建立并编译着色器--------------------------------------------------------------------
Shader* myShader = new Shader("vertexSource.txt", "fragmentSource.txt");
// 设置点数据 (还有缓冲) 配置点的属性(包含点坐标等) 这里设置了4个,将以索引的方式选择点来画三角形
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // 第一个三角形选择索引为 0 1 3的三个点
2, 3, 0, // 第一个三角形选择索引为 1 2 3的三个点
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO); //注意,这里使用EBO作为缓冲对象
// 绑定顶点数组, 然后绑定并设置缓冲, 最后配置顶点属性-------------------------------
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//修改属性-----------------------------------------------------------------------------
glVertexAttribPointer(6, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(6);
glVertexAttribPointer(7, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(7);
glVertexAttribPointer(8, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(8);
//纹理-------------------------------------------------------------------------------
unsigned int TexBufferA, TexBufferB;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);//y轴翻转
//木箱部分
glGenTextures(1, &TexBufferA);
//激活
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA);//绑定
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);//生成多级渐远纹理
}
else
{
std::cout << "加载纹理失败" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);//释放
//笑脸部分
glGenTextures(1, &TexBufferB);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);//绑定
unsigned char *data2 = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);//注意,有Alpha通道
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);//生成多级渐远纹理
}
else
{
std::cout << "加载纹理失败" << std::endl;
}
stbi_image_free(data2);
//注意这是允许的,对glVertexAttribPointer的调用将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲区对象,所以之后我们可以安全地解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 记住:当VAO处于活动状态时,不要取消绑定EBO,因为绑定元素缓冲对象IS存储在VAO中; 保持EBO的约束力。
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// 您可以在之后取消绑定VAO,以便其他VAO调用不会意外地修改此VAO,但这种情况很少发生。无论如何,
// 修改其他VAO需要调用glBindVertexArray,因此我们通常不会在不直接需要时解除VAO(VBO同样)的绑定。
glBindVertexArray(0);
// 取消注释此调用会绘制线框多边形。
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//绑定纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//使用着色器
myShader->use();
glUniform1i(glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourTexture"), 0); // 手动设置
//glUniform1i(glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourFace"), 3); // 手动设置
myShader->setInt("ourFace", 3); // 或者使用着色器类设置
// 画矩形--------------------------------------------------------------------------
//可以知道我们只有一个三角形VAO,没必要每次都绑定它,但是我们这么做会让代码有一点组织性
glBindVertexArray(VAO);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glBindVertexArray(0); //没必要每次都解绑
// 交换buffers和poll的IO事件 (按键按下/释放,鼠标移动等.)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 一旦他们超出已有的资源,就取消所有资源的分配:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
// glfw:终止,清空之前所有的GLFW的预分配资源
glfwTerminate();
return 0;
}
//查询GLFW相关按键是否被按下/释放,根据情况作出反应
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// glfw:无论窗口大小何时改变(由操作系统或用户自己)这个回调函数将会被执行
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
//确定viewport与新的窗口尺寸匹配; 请注意,宽度和高度将明显大于显示器上指定的宽度和高度。
glViewport(0, 0, width, height);
}
加入了stb_image.h的使用,将两张图片贴到了矩形上面。
3. 结果截图
我没有用learnOpenGL的笑脸图片,找了张更可爱的:)
更多OpenGL知识:现代OpenGL入门教程
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