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学完时间:2024年8月22日
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一、长列表优化概述

列表是应用开发中最常见的一类开发场景,它可以将杂乱的信息整理成有规律、易于理解和操作的形式,便于用户查找和获取所需要的信息。应用程序中常见的列表场景有新闻列表、购物车列表、各类排行榜等。随着信息数据的累积,特别是一些新闻应用、购物应用、聊天应用,列表数据往往会达到上万条,针对这类大量数据加载的长列表应用,如何对长列表的性能进行优化是非常重要的。一个正确、高性能的长列表应用能明显降低列表渲染时间、提升页面的滑动帧率、降低应用内存占用,大幅提升用户体验。

针对长列表加载这一场景,本文将介绍如下4种优化手段,通过这些优化手段的单个使用或组合使用,可以对列表渲染时间、页面滑动帧率、应用内存占用等方面带来优化,提升性能和用户体验:

  • 懒加载:
    提供列表数据按需加载能力,解决一次性加载长列表数据耗时长、占用过多资源的问题,可以提升页面响应速度。
  • 缓存列表项:
    提供屏幕可视区域外列表项长度的自定义调节能力,配合懒加载设置可缓存列表项参数,通过预加载数据提升列表滑动体验。
  • 动态预加载:
    根据历史任务加载耗时情况,动态调整屏幕可视区域外数据预取数量,配合懒加载设置,可在列表不断滑动时,屏幕可视区外实时更新列表数据,通过预取和预渲染数据提升列表滑动体验。
  • 组件复用:
    提供可复用组件对象的缓存资源池,通过重复使用已经创建过并缓存的组件对象,降低相同组件短时间内频繁创建和销毁的开销,提升组件渲染效率。
    布局优化:使用扁平化布局方案,减少视图嵌套层级和组件数,避免过度绘制,提升页面渲染效率。

ForEach

ForEach循环渲染的过程如下:

从列表数据源一次性加载全量数据。
为列表数据的每一个元素都创建对应的组件,并全部挂载在组件树上。即,ForEach遍历多少个列表元素,就创建多少个ListItem组件节点并依次挂载在List组件树根节点上。

列表内容显示时,只渲染屏幕可视区内的ListItem组件,可视区外的ListItem组件滑动进入屏幕内时,因为已经完成了数据加载和组件创建挂载,直接渲染即可。

其数据加载、组件树挂载、页面渲染的示意图如下所示:
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如果列表数据较少,数据一次性全量加载不是性能瓶颈时,可以直接使用ForEach;但是当数据量大、组件结构复杂的情况下ForEach会出现性能瓶颈。这是因为要一次性加载所有的列表数据,创建所有组件节点并完成组件树的构建,在数据量大时会非常耗时,从而导致页面启动时间过长。另外,屏幕可视区外的组件虽然不会显示在屏幕上,但是仍然会占用内存。在系统处于高负载的情况下,更容易出现性能问题,极限情况下甚至会导致应用异常退出。

LazyForEach

LazyForEach懒加载的原理和渲染过程如下:

LazyForEach会根据屏幕可视区能够容纳显示的组件数量按需加载数据。

根据加载的数据量创建组件,挂载在组件树上,构建出一棵短小的组件树。即,屏幕可以展示多少列表项组件,就按需创建多少个ListItem组件节点挂载在List组件树根节点上。

屏幕可视区只展示部分组件。当可视区外的组件需要在屏幕内显示时,需要从头完成数据加载、组件创建、挂载组件树这一过程,直至渲染到屏幕上。

其数据加载、组件树挂载、页面渲染的示意图如下所示:
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LazyForEach实现了按需加载,针对列表数据量大、列表组件复杂的场景减少了页面首次启动时一次性加载数据的时间消耗,减少了内存峰值。不过在长列表滑动的过程中,因为需要根据用户的滑动行为不断地加载新的内容,这需要进行额外的数据请求和处理,会增加滑动时的计算量,从而对性能产生一定的影响。然而,合理使用LazyForEach的按需加载能力,通过在滑动停止或达到某个阈值时才进行加载,可以减少不必要的计算和请求,从而提高性能,给用户带来更好的体验。总之,在实现按需加载的场景中,需要综合考虑性能和用户体验的平衡,合理地优化加载逻辑和渲染方式,以提升整体的性能表现。
使用场景和规则
使用场景

上文了解到**ForEach是从列表数据源一次性加载全量数据,且一次性并全部挂载在组件树上;LazyForEach是按需加载部分数据,只构建出一棵短小的组件树。**针对数据加载和组件树构建这两个显著差异,可以对ForEach/LazyForEach做出如下选型判断:

使用场景和选型原则

  • 渲染接口

  • 选型原则

渲染接口选型原则
ForEach列表数据较少,数据一次性全量加载不是性能瓶颈时。ForEach相对LazyForEach,代码简单很多。
LazyForEach列表数据较长,一次性加载所有的列表数据创建、渲染页面产生性能瓶颈时。

使用规则

ForEach、LazyForEach必须在容器组件内使用且仅有List、Grid、Swiper以及WaterFlow组件支持LazyForEach的数据懒加载功能,用于循环渲染具有相同布局的子组件,其他组件仍然是一次性加载所有的数据。

二、动态预加载

原理介绍

从上文了解到LazyForEach懒加载可以通过设置cachedCount来指定缓存数量,解决当下滑到列表最底端时,再快速下滑,可能会引起**“滑动白块”的**现象。如若用户使用大量在线数据,实际上在弱网以及快速滑动的场景下依旧会在滑动过程中出现白块,如果将cachedCount设置比较大,滑动过程中可能不会出现白块,但是首屏加载时间过长。在追求极致性能的同时,应该避免这样糟糕的用户体验。

Prefetcher支持应用动态自适应网络状态,通过提前下载一些图片或资源,确保相关资源在需要时能立即显示,以尽可能减少白块出现的概率。

LazyForEach懒加载可以通过使用Prefetcher来预取和预渲染数据,在使用Prefetcher后,除屏幕内显示的ListItem组件外,还会预先将屏幕可视区外的部分列表项数据进行预渲染和预取。这样当列表向下滑动时,会先显示预渲染组件,屏幕可视区外会动态调整预取范围。预取逻辑在Prefetcher的BasicPrefetcher类中实现,BasicPrefetcher支持预取和预渲染(图像解码、添加到组件树等)过程分离、自适应调整预获取范围、优先加载可视区域、以及取消不必要任务(快速滚动列表的场景下,智能取消不必要任务),其渲染过程如下:

首先,请求n条数据,并在屏幕上显示m条数据。
当列表滑动,缓存列表项需要从屏幕可视区外进入可视区内时,此时显示预渲染组件,屏幕可视区外会动态调整预取范围,相比仅设置cachedCount提升了显示效率。
当列表不断滑动,屏幕可视区外实时更新列表项、更新预取数据和预渲染数据。
动态预加载渲染过程示意图

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使用场景

动态预加载适合加载列表项数据请求比较耗时的场景。比如,滑动列表中含有图片等数据量比较大的资源,在LazyForEach的数据源中使用IDataSourcePrefetching的prefetch提前从网络加载并缓存相关数据,BasicPrefetcher则是在滚动体验和CPU节省方面有明显的提升。从这几个方面来提升应用的响应速度。

三、组件复用

原理介绍

HarmonyOS应用框架提供了组件复用能力,可复用组件从组件树上移除时,会进入到一个回收缓存区。后续创建新组件节点时,会复用缓存区中的节点,节约组件重新创建的时间。尤其在列表等场景下,其自定义子组件具有相同的组件布局结构,列表更新时仅有状态变量等数据差异。通过组件复用可以提高列表页面的加载速度和响应速度。

组件复用机制如下:

标记为@Reusable的组件从组件树上被移除时,组件和其对应的JSView对象都会被放入复用缓存中。
当列表滑动新的ListItem将要被显示,List组件树上需要新建节点时,将会从复用缓存中查找可复用的组件节点。
找到可复用节点并对其进行更新后添加到组件树中。从而节省了组件节点和JSView对象的创建时间。
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组件复用生效的条件是:

自定义组件被@Reusable装饰器修饰,即表示其具备组件复用的能力;
在一个自定义父组件下创建出来的具备组件复用能力的自定义子组件,在可复用自定义组件从组件树上移除之后,会被加入到其自定义父组件的可复用节点缓存中;
在一个自定义父组件下创建可复用的子组件时,若其父自定义组件的可复用节点缓存中有对应类型的可复用子组件,会通过更新可复用子组件的方式,快速创建可复用子组件;
ForEach循环渲染会一次性加载全量数据,因此不支持组件复用。

说明
名词介绍:
@Reusable表示组件可以被复用,结合LazyForEach懒加载一起使用,可以进一步解决列表滑动场景的瓶颈问题,提供滑动场景下高性能创建组件的方式来提升滑动帧率。
CustomNode是一种自定义的虚拟节点,它可以用来缓存列表中的某些内容,以提高性能和减少不必要的渲染。通过使用CustomNode,可以实现只渲染当前可见区域内的数据项,将未显示的数据项缓存起来,从而减少渲染的数量,提高性能。
RecycleManager是一种用于优化资源利用的回收管理器。当一个数据项滚出屏幕时,不会立即销毁对应的视图对象,而是将该视图对象放入复用池中。当新的数据项需要在屏幕上展示时,RecycleManager会从复用池中取出一个已经存在的视图对象,并将新的数据绑定到该视图上,从而避免频繁的创建和销毁过程。通过使用RecycleManager,可以大大减少创建和销毁视图的次数,提高列表的滚动流畅度和性能表现。
CachedRecycleNodes是CustomNode的一个集合,常是用于存储被回收的CustomNode对象,以便在需要时进行复用。
使用场景和规则
使用场景

若业务实现中存在以下场景,并成为UI线程的帧率瓶颈,推荐使用组件复用:

  • 列表滚动(本例中的场景):
    当应用需要展示大量数据的列表,并且用户进行滚动操作时,频繁创建和销毁列表项的视图可能导致卡顿和性能问题。在这种情况下,使用列表组件的组件复用机制可以重用已经创建的列表项视图,提高滚动的流畅度。
  • 动态布局更新:
    如果应用中的界面需要频繁地进行布局更新,例如根据用户的操作或数据变化动态改变视图结构和样式,重复创建和销毁视图可能导致频繁的布局计算,影响帧率。在这种情况下,使用组件复用可以避免不必要的视图创建和布局计算,提高性能。
  • 地图渲染:
    在地图渲染这种场景下,频繁创建和销毁数据项的视图可能导致性能问题。使用组件复用可以重用已创建的视图,只更新数据的内容,减少视图的创建和销毁,能有效提高性能。
    以上场景中,为了避免UI线程的帧率瓶颈问题,推荐使用组件复用来提高应用的性能和用户体验。组件复用可以避免不必要的视图创建和销毁,减少布局计算和绘制操作,从而提高界面的流畅度和响应速度。

使用规则

组件复用的使用规则如下:

  • 使用 @Reusable标识:
    @Reusable标识自定义组件具备可复用的能力,它可以被添加到任意的自定义组件上,但是开发者需要小心处理自定义组件的创建流程和更新流程以确保自定义组件在复用之后能展示出正确的行为;
  • 缓存和复用范围:
    可复用自定义组件的缓存和复用只能发生在同一父组件下,无法在不同的父组件下复用同一自定义节点的实例。e.g. A组件是可复用组件,其也是B组件的子组件,并进入了B组件的可复用节点缓存中,但是在C组件中创建A组件时,无法使用B组件缓存的A组件;
  • 组件结构无显著变化:
    自定义组件的复用带来的性能提升主要体现在节省了自定义组件的JS对象的创建时间并复用了自定义组件的组件树结构,若应用开发者在自定义组件复用的前后使用渲染控制语法显著的改变了自定义组件的组件树结构,那么将无法享受到组件复用带来的性能提升;
  • 仅在特定场景触发:
    组件复用仅发生在存在可复用组件从组件树上移除并再次加入到组件树的场景中,若不存在上述场景,将无法触发组件复用。e.g. 使用ForEach渲染控制语法创建可复用的自定义组件,由于ForEach渲染控制语法的全展开属性,不能触发组件复用。
    组件复用可以节省创建时间和复用组件树结构,提高应用性能。开发者需要注意处理自定义组件的创建和更新流程,以及限制复用范围和特定触发场景,才能实现组件复用的效果。

四、闯关习题

判断题

1.在@Prop和@ObjectLink使用效果相同的场景下,优先使用@ObjectLink的方式减少系统内存开销。

答案:正确(True)

单选题

1.cachedCount方法的默认缓存列表项数目为

答案:B、1

2.关于ForEach和LazyForEach,下列说法错误的是?

答案:C、LazyForEach进行非首次渲染时,它会检查新生成的键值是否在上次渲染中已经存在。如果键值不存在,则会创建一个新的组件;如果键值存在,则不会创建新的组件,而是直接渲染该键值所对应的组件。

多选题

1.以下对应冷启动不同阶段的优化方法不正确的有

答案:A、D
A. 缩短应用进程创建&初始化阶段耗时:延迟加载
D. 缩短加载绘制首页阶段耗时:设置合适分辨率的startWindowIcon

2.关于DevEco Profiler性能调优,下列说法正确的是:

答案:全选

  • A. Launch:主要用于分析应用/服务的启动耗时,分析启动周期各阶段的耗时情况、核心线程的运行情况等,协助开发者识别启动瓶颈。
  • B. Frame:主要用于深度分析应用/服务的卡顿丢帧原因。
  • C. Time:主要用于改进函数执行效率的分析,深度录制函数调用栈及每帧耗时等相关运行数据,并完整展现ArkTS到Native的跨语言调用栈,支撑Native API典型问题分析。
  • D. Allocation:主要用于应用/服务内存资源占用情况的分析,可深度采集内存相关数据,直观呈现不同分类的内存趋势,提供内存实例分配的调用栈记录,深入分析内存问题。
  • E. Snapshot:支持多次拍摄ArkTS堆内存快照,分析单个内存快照或多个内存快照之间的差异,定位ArkTS的内存问题。
  • F. CPU:通过深度采集CPU内核相关数据,直观地呈现出当前选择调优应用/服务进程的CPU使用率、CPU各核心时间片调度信息、CPU各核心频率信息、CPU各核心使用率信息、系统各进程的CPU使用情况、线程状态及Trace信息等。

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