一、SurfaceView

SurfaceView 是一个可以在子线程中更新 UI 的 View,且不会影响到主线程。它为自己创建了一个窗口(window),就好像在视图层次(View Hierarchy)上穿了个“洞”,让绘图层(Surface)直接显示出来。但是,和常规视图(view)不同,它没有动画或者变形特效,一些 View 的特性也无法使用。

概括:

  • SurfaceView 独立于视图层次(View Hierarchy),拥有自己的绘图层(Surface),但也没有一些常规视图(View)的特性,如动画等。
  • SurfaceView 的实现中具有两个绘图层(Surface),即我们所说的双缓冲机制。我们的绘制发生在后台画布上,并通过交换前后台画布来刷新画面,可避免局部刷新带来的闪烁,也提高了渲染效率。
  • SurfaceView 中的 SurfaceHolder 是 Surface 的持有者和管理控制者。
  • SurfaceHolder.Callback 的各个回调发生在主线程。

二、GLSurfaceView

GLSurfaceView 继承 SurfaceView,除了拥有 SurfaceView 所有特性外,还加入了 EGL(EGL 是 OpenGL ES 和原生窗口系统之间的桥梁) 的管理,并自带了一个单独的渲染线程。

概括:

  • 继承自 SurfaceView,拥有其所有特性。
  • 加入了 EGL 管理,是 SurfaceView 应用 OpenGL ES 的典型场景。
  • 有单独的渲染线程 GLThread。
  • 单独出了 Renderer 接口负责实际渲染,不同的 Renderer 实现相当于不同的渲染策略,使用方式灵活(策略模式)。

三、SurfaceTexture

Android 3.0(API 11)新加入的一个类,不同于 SurfaceView 会将图像显示在屏幕上,SurfaceTexture 对图像流的处理并不直接显示,而是转为 GL 外部纹理。

概括:

  • SurfaceTexture 可以从图像流(相机、视频)中捕获帧数据用作 OpenGL ES 外部纹理(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES),实现无缝连接。
  • 我们可以很方便的对这个外部纹理进行二次处理(如添加滤镜等)。
  • 输出目标是 Camera 或 MediaPlayer 时,可以用 SurfaceTexture 代替 SurfaceHolder,这样图像流将把所有帧传给 SurfaceTexture 而不是显示在设备上。
  • 使用 updateTexImage() 方法更新最新的图像。

四、TextureView

TextureView 是 Android 4.0(API 14)引入,它必须使用在开启了硬件加速的窗体中。除了拥有 SurfaceView 的特性外,它还可以进行像常规视图(View)那样进行平移、缩放等动画。

概括:

  • 必须开启硬件加速(这个默认就是开启的)。
  • 可以像常规视图(View)那样使用它,包括进行平移、缩放等操作。
  • TextureView 重载了 draw() 方法,主要是使用 SurfaceTexture 中收到的图像数据作为纹理更新到对应的 HardwareLayer 中。
  • 通过 SurfaceTextureListener 接口让使用者知道 SurfaceTexture 的各种状态

五、SurfaceView 对比 TextureView

SurfaceViewTextureView
内存较低较高
绘制及时1-3 帧延迟
耗电较低较高
动画和截图不支持支持
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