直播 RTM 推流在抖音的应用与优化
动手点关注干货不迷路背景随着互联网技术以及网络基建的快速发展和普及,视频直播已经成为了一种越来越普遍的娱乐和社交方式。无论是个人还是企业,都可以通过视频直播平台进行直播活动,向观众展示自己的生活、工作或者产品。同时,视频直播也成为了一种新型的社交媒体,让人们可以在虚拟空间中进行互动交流。RTM(Real Time Media,低延时直播)是近期逐步兴起的一种以提升客户交互体验为目标的直播解决方案,
动手点关注
干货不迷路
背景
随着互联网技术以及网络基建的快速发展和普及,视频直播已经成为了一种越来越普遍的娱乐和社交方式。无论是个人还是企业,都可以通过视频直播平台进行直播活动,向观众展示自己的生活、工作或者产品。同时,视频直播也成为了一种新型的社交媒体,让人们可以在虚拟空间中进行互动交流。
RTM(Real Time Media,低延时直播)是近期逐步兴起的一种以提升客户交互体验为目标的直播解决方案,它的特点是较传统的直播解决方案,端到端延时更小达到 1 秒级别,卡顿无明显负向,RTM 的网络传输层是基于 WebRTC 技术的(RTP/RTCP 协议)。
RTM 推流相比于传统的 RTMP 推流,在网络变化响应灵敏度、弱网对抗、带宽利用率等方面都有明显优势。在抖音的 AB 实验中主播人均被看播时长/被关注/被评论显著正向,拉流音频/视频卡顿 -22.2%/-7.8%,端到端延迟 -1.6%。目前 RTM 推流在抖音秀场完成了 10% 左右的常规放量。
技术架构
CDN 技术架构
目前 CDN 厂商对 RTM 的支持主要有两种技术架构,一种是基于传统的 RTMP/FLV 架构,在推拉流边缘节点增加 RTM 接入协议的支持,CDN 集群内部复用传统架构,另一种是 CDN 内部集群也采用 RTP/RTCP 协议和架构。CDN 的技术架构如下图所示:
客户端技术架构
在推流客户端,RTM 推流网络传输层使用了火山引擎自研 RTC SDK(VolcEngineRTC),在设计之初,为了支持业务无缝接入,以及最大化复用已有能力、避免重复造轮子,RTM 推流在客户端采用了 LiveCore(火山引擎自研直播推流 SDK)编码音视频 + VolcEngineRTC 传输的技术架构,如下图所示:
主要包括三部分:
推流建立连接时,LiveCore 调用 RTM 推流引擎的接口,RTM SDK 内部的 RTC 标准 SDP 信令管理模块,通过 VolcEngineRTC 的 W3C 标准 WebRTC 接口,和 CDN 服务端完成信令协商,信令交换使用的是 HTTP/HTTPS 协议(图中的红色箭头)
推流过程中,LiveCore 完成音视频采集、编码,把编码后的 AAC 和 H.264/H.265 码流,送入 RTM 推流引擎,RTM 推流引擎再通过 VolcEngineRTC 的外部音视频源私有接口,把音视频码流送入 VolcEngineRTC,进而封装为 RTP/SRTP 包,发送到 CDN 服务端(图中的蓝色箭头)
推流过程中,VolcEngineRTC 内部的网络传输引擎,对网络状态进行追踪,预估出网络可用带宽,并进行编码器带宽分配,再通过 VolcEngineRTC 私有接口回调到 RTM 推流引擎,最后再反馈到 LiveCore 的视频编码模块,进行视频编码码率调节(图中的黄色箭头)
技术优化
功能补齐和稳定性打磨
因为 RTM 是近期逐步兴起的直播解决方案,无论是在 CDN 服务端,还是客户端 SDK,都处于发展早期,功能仍有诸多欠缺,比如最初只有两家 CDN 支持 RTM 推流,音视频编码格式的兼容性也有欠缺,HE AAC、H.265 和视频 B 帧在前期联调阶段都是不支持的,而且稳定性也有待打磨,在联调和灰度放量过程中,多次遇到过花屏问题。
关于功能和稳定性,这里我们分享两个案例:支持视频 B 帧,解决花屏问题。
支持视频 B 帧
WebRTC 标准本身是不支持视频 B 帧的,因为 WebRTC 的设计初衷就是实时通话(RTC)场景,而视频编码开启 B 帧会引入额外的延迟,影响通话体验。但在直播场景,对延迟的要求比 RTC 要宽松很多,而开启 B 帧能提高视频压缩效率,可以提升画质或者节省带宽成本,所以在直播场景开启 B 帧是很普遍的做法。
下面是互娱-评测实验室同学针对开 B 帧进行的画质测评结论:
【互娱-评测实验室】抖音直播 Android 软编开 B 帧降码率画质评测报告
结合主客观表现,Android 设置软编 + B 帧后,静态清晰度与硬编无明显差异,但马赛克明显增多,劣化幅度较大, 软编各个降码率点之间马赛克差距不大(0.9、0.88、0.85、0.82)
主观画质:
马赛克表现: 秀场场景,相较于硬编软编动态场景下均存在明显马赛克;PK 场景:软编动态场景存在轻微马赛克,稍差于硬编
清晰度 表现: 软编面部纹理细节表现略优于硬编,各个降码率档位清晰度与不降码率差异主观感知不明显
客观画质:
VMAF : 硬编切软编后,指标下降较明显,软编各个降码率点之间指标下降不明显
Acutance(图卡清晰度指标):硬编切软编后,指标下降较明显,软编各个降码率点之间指标下降不明显
测评发现虽然软编和硬编的主客观清晰度有比较明显的差异,但是在软编的情况下(都开了 B 帧),降低编码码率主客观清晰度都没有明显的差异。
为了支持 B 帧,我们需要对 WebRTC 进行媒体能力协商的 SDP 标准进行扩展,下面是《超低延时直播技术白皮书》(https://www.volcengine.com/docs/6469/103017#%E8%A7%86%E9%A2%91-b-%E5%B8%A7%E6%94%AF%E6%8C%81)中关于视频 B 帧支持的相关扩展定义:
SDP 视频 B 帧协商
客户端需要在 Offer SDP 中添加 B 帧相关信息,实现 B 帧 timestamp 非单调递增的处理逻辑,后台则需要实现相应 B 帧 timestamp 封装逻辑。SDP B 帧协商示例如下所示。
... a=rtpmap:96 H264/90000 a=fmtp:96 BFrame-enabled=1;level-asymmetry-allowed=1;packetization-mode=1;profile-level-id=42e01f ...
SDP 中的 BFrame-enabled 代表客户端是否支持解码 B 帧。不代表服务端是否支持发送 B 帧。
OfferSDP中BFrame-enabled=0,源流带 B 帧,则服务器把源流B帧去除后再转发客户端。
OfferSDP中BFrame-enabled=0,源流不带 B 帧,则服务器把源流直接转发客户端。
OfferSDP中BFrame-enabled=1,源流带 B 帧,则服务器把源流直接转发客户端。
OfferSDP中BFrame-enabled=1,源流不带 B 帧,则服务器把源流直接转发客户端。
视频 B 帧时间戳计算
视频 B 帧时间戳计算方式有 2 种。
建议规范 1: 每个 RTP 包的 rtp timestamp 携带当前帧数据的采样时间即 PTS,解码顺序附着于 SequenceNumber 顺序, 客户端不能直接计算出 DTS 的值,此种规范下在有 B 帧的时候不便于快速解码和出帧。
建议规范 2:使用 RTP 私有扩展头携带 CTS 值,每个 RTP 包的 RTP timestamp 携带当前帧数据的采样时间即 PTS, 每一帧首个 RTP 包和 VPS/SPS/PPS 包通过 RFC5285-Header-Extension 扩展头携带该帧的 CTS 值,通过 DTS = PTS - CTS * 90 公式计算出当前帧的解码时间戳。SDP extmap 示例如下所示。
... a=rtpmap:96 H264/90000 a=fmtp:96 BFrame-enabled=1; a=extmap:7 rtp-hrdext:video:CompistionTime ...
以上两种方式可以兼容,当 offer sdp 有相应 extmap rtp-hrdext 字段时采用规范 2,否则采用规范 1。
在 RTM 推流立项之初,VolcEngineRTC 对推流视频 B 帧的支持也是欠缺的,我们也对 VolcEngineRTC 的代码仓库提交了相关修改的 MR,并推动 CDN 服务端进行开发、联调,最终通过灰度放量,验证了功能和稳定性问题,完成了对视频 B 帧的支持。
解决花屏问题
花屏的可能原因很多,从主播端到观众端的整个链路中,任何一个环节都可能出错导致花屏,下面是典型的视频全链路涉及到的环节:
用户有两个环节会观察到花屏现象:主播的预览和观众的渲染。但问题不一定出在这两个环节,尤其是观众看到花屏时,就可能是编码器有 bug,推流传输过程丢失了视频参考帧,CDN 下发给观众端的数据出现了错误,解码器有 bug,或者渲染模块有 bug。
排查花屏问题最常用、也是最有效的手段,就是在一些关键环节的位置,保存视频码流数据,用可信的程序(比如 ffmpeg)验证到这个环节的数据是否正常,比如在推流端把编码器输出的数据写入到本地,抓取发送的数据包,或者在服务端抓包。
除了直接用 ffplay 播放观察是否花屏(或者 ffplay 控制台是否打印了错误日志),我们还可以用下面的 ffmpeg 命令,把视频的每一帧都导出为图片:
ffmpeg -i test.flv frames/$filename%03d.bmp
比如我们某次排查花屏问题时,就发现是从第 30 帧开始出现花屏:
而这个 flv 文件是 QA 同学在测试过程中使用 wget 命令保存的拉流 url 的数据,并且推流端的抓包码流播放并不会花屏,所以就实锤是 CDN 的问题了。
在 RTM 推流的联调和灰度放量过程中,多次遇到过花屏问题,每次出问题的环节都不一样,可以说基本上把坑都趟了个遍,这里就不一一展开介绍了,感兴趣的同学欢迎线下交流。
卡顿优化
功能和稳定性问题解决之后,我们在线下使用公司内部的 ByNet 弱网模拟工具测试发现,RTM 推流在弱网下的表现很差(测试基于 iOS 系统,视频编码格式为 H.265,分辨率 720p,码率自适应范围为 440kbps~1833kbps):
5% 丢包 150ms rtt 的情况,RTM 推流就已经卡得无法播放了(表格中的 -- 表示基本无法播放,数据无法统计)。
经过和各家 CDN 服务端的联合分析,我们发现了几个问题:
某云 CDN 发送的音频 NACK 包没有携带正确的 sender ssrc,导致丢失的音频包没有重传;
VolcEngineRTC 发送 RTCP XR 报文时 DLRR block 有问题,导致 CDN 无法正常估算网络 rtt,视频重传次数很快用完,进而导致视频重传也基本无效;
CDN 推流边缘节点视频组帧之前的 buffer 过小,导致客户端重传的视频包也基本没有生效;
CDN 没有启用 TCC 算法(之前用的 REMB 算法),推流端对网络状态的适应能力差;
在技术架构上,火山引擎直播 CDN 采用的是上文介绍的第一种技术架构,即边缘的收流节点会把 RTP 包组帧,转换成 RTMP/FLV 流推到源站,这里我们展开介绍火山引擎直播 CDN 在组帧环节做的两个优化。
组帧 jitter buffer:针对抖动、乱序、丢包重传场景,如果 CDN 接收组帧 buffer 设置得太小,就会导致帧丢失和 GOP 丢失,从而影响用户观看直播的流畅度并引起卡顿感;如果 CDN 接收组帧 buffer 设置太大,则由于组帧引入的延迟就很大,降低直播的交互性。为了解决这个问题,我们参考 WebRTC 的 NetEQ,引入了网络自适应的 buffer,即通过估算推流侧的网络抖动设置接收组帧 buffer 大小。对于大部分网络较好的推流,组帧 buffer 引入的延时极小;对于抖动、乱序、丢包重传的推流,又可以保障流畅性同时尽可能少引入延时。
组帧交织:UDP 数据包不保证到达顺序、视频组帧抖动等因素,会引起转换出 RTMP/FLV 流中的音视频不严格交织,有的视频连续 3~4s 都没有音频(或反过来)。在拉流端到端延时低至 2~3s 的背景下,播放端会因为音画同步机制引入卡顿,影响用户看播体验。对于这个问题,我们在 CDN 接收组帧的 jitter buffer 出帧时,结合音视频 jitter buffer 的长度,做了音视频交织,确保音视频帧尽量均匀,dts 差距不能过大。经过线上验证,不交织引起的播放卡顿显著下降。
上述问题都解决之后,再次进行模拟弱网测试,结果有了很大的改善:
可以看到在 10% 丢包 150ms rtt 时,推流仍保持在自适应的最高码率进行推流,并且拉流也没有任何卡顿。不过在丢包率增加到 15% 甚至 20% 时,RTM 推流的效果也基本就不行了,但我们分析线上数据发现,丢包率超过 10% 的情况占比很少,所以就没有继续优化了。
最后我们请视频云团队的音视频实验室对 RTM 推流和 RTMP 推流在抖音上进行了权威的测评,测评结果为:
「抖音推流」RTM vs RTMP 评测报告
弱网下:各指标均优于 RTMP
正常网络下:视频首帧、视频延时、音频延时优于 RTMP,视频卡顿、音频卡顿、音画同步和画质基本持平 RTMP
算法优化
经过上述一系列工程优化,最后开启线上 AB 实验,相比基线算法 RTMP,结果却不如预期:QoE 开播场次无明显趋势,开播时长稳定偏负,被看播指标无明显趋势,QoS 音频渲染百秒卡顿时长/次数 -3.641%/-4.649%,视频渲染百秒卡顿时长/次数 -2.926%/-8.044%。
直观的疑问是:为什么 QoS 卡顿有收益了却没有 QoE 收益,甚至 QoE 还是负向?
为了探寻原因和更好的进行下一步迭代优化,我们开始深入到 RTM 算法部分进行研究。
问题分析
黑盒测评分析
基于抖音 app 测试推流,拉流影响则使用了拉流 demo
无网损场景、相同直播推流内容下,测试发现,RTM 比 RTMP 目标码率更加保守。e.g.
RTM(TCC 开启) | RTMP(TCP) | |
---|---|---|
1080p(1088x1920) |
2Mbps 网损下,RTM 带宽利用率仅 50%,对于拉流侧的影响则是画质损伤严重,e.g.
RTM(TCC 开启)的 2Mbps 网损下画面质量(左)无网损画面质量(右)
这意味着 RTM 在部分场景下通过牺牲画质体验置换来了卡顿收益。
基于线上大规模数据分析
我们基于抖音的数据集,分析出了以下 3 类关键问题:
1、bwe 周期性震荡问题
红色线 bwe 震荡波动,大概率会导致黄色线目标码率震荡波动;bwe 的波动不是因为高丢包率,rtt 也是在绝对值较小(100ms 以内)范围内波动。
2、目标码率周期性震荡问题
目标码率自身震荡波动,不是受 bwe 影响的(bwe 是稳态的)
3、传输能力足够,固定式码表限制了画质提升
bwe 高达 8Mbps 以上,而 max bitrate 才3Mbps 左右
我们还量化识别了问题类型在全部数据集中的重要程度情况:
bwe 波动较普遍(19.7%),且 bwe 波动几乎都会引起目标码率波动
目标码率波动更普遍(28.3%),但不一定是由 bwe 波动引起的
在低带宽场景下更容易产生 bwe 波动
白盒测试复现问题及根因分析
我们选取了 典型的非稳态网络场景进行上述问题复现实验,并对算法内部原理进行分析,发现:
在非弱网比如只是 rtt 较小范围(150 以内)抖动的网络场景下,VolcEngineRTC TCC 带宽估计算法中,delay_based_bwe 部分,trendline estimator 对时延信号太过敏感,经常误判弱网,导致周期性下调估计的带宽值,从而降低了带宽利用率。
具体分析过程如下:
首先是复现问题场景,这里举例2个场景来说明。4Mbps 带宽+时延波动场景(左图)的实验表现和前面线上埋点(5 秒级别)的波动现象吻合,当bwe波动在码表范围内,该测试场景复现了线上 bwe 波动的问题场景;带宽泊松波动场景(右图)周期性波动问题复现更加明显。
其次,进行问题根因定位。bwe 波动的根因在于算法频繁置位 overuse (左图)来降低所估计的带宽,而 overuse 的判别逻辑在 delay_based_bwe 部分,trendline estimator(基于趋势线的时延估计器)这里把时延抖动误判成了弱网(注:误判是指实际的rtt和丢包情况均不表现为弱网特征,如右图的子图4和子5)。
解决方案
带宽估计算法
1、调优已有 VolcEngineRTC bwe 算法模型参数
无须写代码、等待发版周期,以最快速度缓解问题
我们梳理了 VolcEngineRTC 代码逻辑以及 bwe 算法参数。好处是可以很方便的通过线上配置直接修改做实验,但是缺点是参数太多、调参太耗费精力且很大可能是收益非常有限(理论上参数的默认值应该就是一个推荐的最优值了),最终我们决定先凭借经验挑选了几个关键参数作为一期方案优化,离线验证调参的收益后就开展一期方案线上 AB 实验,期间也为我们留下了相对充足的时间去做后期优化。
2、Beyond VolcEngineRTC bwe 算法,进行线上问题模式检测与 bwe 模型纠正
最小化对 VolcEngineRTC 代码/bwe 算法模型的入侵修改,同时达到解决问题的目的
我们在 bwe 算法之上,引入周期性震荡场景识别及平滑策略,以改善带宽估计的准确性、提升带宽利用率,进而提升视频画质。
码控算法
1、解耦码控算法与带宽估计算法
在原来 RTM 推流的架构下,没有单独的码率控制算法,码控的上下界由 LiveCore 的码表决定,在上下界之间如何变化则完全是由 VolcEngineRTC bwe 算法决定。
上述架构存在以下 2 个问题:
A. bwe 算法的问题会直接体现在码控层面,e.g. 前面的问题类型(bwe 震荡波动几乎一定会引起码率震荡波动,进而导致画质问题,e.g. 业务方反馈的推流码率突降导致画面模糊的问题)
B. 码控算法很好地利用了 VolcEngineRTC 弱网感知优势,却忘记了利用 VolcEngineRTC 的强网感知优势,e.g. 当带宽估计值超过码表码率上界时,还可以超越码表上界再进一步提升码率(非中国区码表上界比中国区低很多),从而提升画质。
因此,我们将传输层的 bwe 算法和应用层的码控算法进行了解耦。在 RTM SDK 层面设计实现单独的码控算法,可以更加灵活的根据业务场景/需求设计码控策略。
2、目标码率波动在线识别和平滑策略
与 bwe 算法的震荡波动识别和平滑思路类似,设计在线检测算法识别码率周期性波动并进行码率平滑。码控算法不一定要听从 bwe 算法,因为 bwe 算法也可能误判,此外,非实时通讯的直播场景下,秒级的端到端延时、推流拉流均有buffer情况下,不一定要立即响应带宽的波动,码控算法可以选择性的在清晰度和流畅度(卡顿)之间平衡,根据线上实验用户体验偏好进行迭代。
算法优化离线效果评估
在有限的测试场景下
弱网场景
bwe 波动识别与平滑方案开启 vs 该方案关闭
bwe 波动识别与平滑方案对 bw、rtt 抖动场景的 bwe 进行了有效的平滑,特别是 rtt jitter 场景下有效去除了部分不必要的码率下调,有约 10% 的码率收益;
码控码率波动识别与平滑开启 vs 该方案关闭
码控优化点 2 即使在 bwe 波动识别与平滑方案关闭的情况下也可平滑一定的网络震荡(特别是 bwe 波动场景下);码控优化方案整体在强网下 PSNR 有约 6% 的收益(720p);
bwe 波动识别与平滑方案叠加码率波动识别与平滑效果
两者无冲突,在带宽剧烈波动场景下叠加生效有带宽利用收益;
强网场景
相比对照组无负向效果,以上实验中拉流侧均未出现卡顿。
综上,在有限测试场景下,bwe 波动识别与平滑方案在 rtt jitter 场景有更明显的码率收益,而码率波动识别与平滑方案在 bwe jitter 场景有明显的画质收益,两者叠加在两种场景下均有较好的码率收益。
优化结果
目前为止,我们的 RTM 方案在抖音已经落地以及完成放量,在抖音的指标收益主要在主播人均被看播时长/被关注/被评论显著正向,拉流音频/视频卡顿 -22.2%/-7.8%,端到端延迟 -1.6%。
未来展望
目前 RTM 推流在抖音秀场完成了 10% 左右的常规放量,但 RTM 推流的效果远远没有达到最佳状态,仍有很多优化工作需要推进。
从工程优化角度,下一步工作考虑以下几方面:
更多家 CDN 的支持,目前只有三家 CDN 完成了接入和灰度放量,覆盖率还需要提高;
目前 RTM 推流和 CDN 服务端交换 SDP 使用的是 HTTP/HTTPS 信令,在网络较差的情况下有一定的失败率,使用数据压缩、基于 UDP 的 MiniSDP 信令,可以提升推流建立连接的成功率;
在 RTT 很高、丢包率较低的弱网场景,使用 FEC 的效率要比重传更高,预期可以进一步提升弱网抗性;
目前 RTM 推流的 CPU 占用是比 RTMP 要高一点的,而且 RTMP 推流本身功耗也是比较高的,所以性能功耗方面也需要做一些优化,改进主播的开播耗电和发热体验;
从算法优化和创新角度,我们考虑以下几点:
虽然通过这次优化我们解决了 VolcEngineRTC 的 bwe 算法在一些场景下的问题,但是在另一些场景下相比 RTMP over TCP 方案,RTM 并不拥有绝对优势。未来还要继续努力针对这些场景进行优化,进一步提高网络带宽的利用率以及弱网抗性,从而提升 bwe 算法的核心竞争力;
RTM 码控算法方面,颠覆现有/传统的只以码率为锚的控制方式,面向最小化码率最大化画质体验做策略控制,向体验和成本极致优化方向演进;
目前看到工业界宣传文章中有类似 RTM 推流的技术在应用,但在多媒体和网络领域的顶级会议上较少看到相关创新算法的文献,未来考虑将我们的更多创新技术转化成论文的形式,弥补学术界空白,提升公司在多媒体和网络领域的影响力;
RTM 的码控算法优化思路,在 RTMP over QUIC 的场景也是适用的,后续我们会把码控算法和传输协议代码进行解耦,以便码控算法的优化也能在 RTMP over QUIC 场景落地,并通过 AB 实验探索不同传输协议各自更适用的场景。
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