前言

在上篇文章中,我们实现了PICO中 隔空取物 和 接触抓取。

在这篇文章中,我们来实现 手柄C#脚本交互。


一、我们看一下每个按键返回值

在这里插入图片描述

  • 按键Unity XR 键值菜单键CommonUsages.menuButton:
    表示菜单键的激活状态(即是否被按下)。

  • 扳机键CommonUsages.triggerButton:
    表示扳机键的激活状态。

  • CommonUsages.trigger:
    表示扳机键被按下的程度。例如,在射箭类游戏中,可以表示弓箭的拉满程度。

  • 抓握键CommonUsages.gripButton:
    表示抓握键的激活状态。

  • CommonUsages.grip:
    表示抓握键被按下的程度。例如,在射箭类游戏中,可以表示弓箭的拉满程度。

  • 摇杆CommonUsages.primary2DAxisClick:
    表示摇杆是否被按下。

  • CommonUsages.primary2DAxis:
    表示摇杆的上下左右拨动情况。

  • X/ACommonUsages.primaryButton:
    表示 X/A 键的激活状态。

  • Y/BCommonUsages.secondaryButton:
    表示 Y/B 键的激活状态。

获取按键返回值的方法

  • XRNode.LeftHand 可以修改为 右手柄
  • XXX 可以修改为以上的按键类型
  • YYY 为按键返回值

InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand).
TryGetFeatureValue(XXX,out YYY);


二、我们实现一个左摇杆控制平滑移动的功能

1、创建一个左摇杆控制移动的脚本

在这里插入图片描述

2、传入XR Origin对象,并且定义一个公开变量控制移动速度

public GameObject xrOrigin;
public float moveSpeed = 0.1f;

3、获取到摇杆是否移动,以及移动的偏移量

bool success = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand).
TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxis, out Vector2 result);

4、如果摇杆偏移了,使用摇杆偏移值控制XR Origin移动

  • 移动时,保证我们 推动摇杆的前方 一直 为我们视角的前方。
  • 所以,使用四元数欧拉角旋转

if (success)
{
Vector3 position = xrOrigin.transform.position;
//使用四元数欧拉角旋转控制移动,让移动的前方一直朝向摄像机的前方
Vector3 direction = new Vector3(result.x, 0, result.y);
float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;
direction = Quaternion.Euler(0, y, 0) * direction;
xrOrigin.transform.position = position + direction * moveSpeed;
}


三、测试代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;

public class LeftController : MonoBehaviour
{
    public GameObject xrOrigin;
    
    public float moveSpeed = 0.1f;
    
    void Update()
    {
       MoveFun();
        
    }
    //手柄控制移动
    void MoveFun()
    {
        bool success = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand).
            TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxis, out Vector2 result);
        if (success)
        {
            Vector3 position = xrOrigin.transform.position;
            //使用四元数欧拉角旋转控制移动,让移动的前方一直朝向摄像机的前方
            Vector3 direction = new Vector3(result.x, 0, result.y);
            float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;
            direction = Quaternion.Euler(0, y, 0) * direction;
            
            xrOrigin.transform.position = position + direction * moveSpeed;
            
        }
    }
}

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