概述

边学别总结,在这个过程中一定是有偏颇的观点存在,随着掌握的知识点越来越多,相信对Substance Designer的熟悉和理解程度会日渐丰满,后续随时会对前期的知识点做修改完善
学习思路:
通过教程和文章,分析理解掌握常用节点,始终和实例制作结合,举一反三,不断温习巩固,勤思考多尝试
学习目标:
熟练掌握、融会贯通各节点及其搭配用法,过程中积累自己的材质库

Substance Designer要点随笔和感悟
个人理解的节点搭建思路:
从最终效果分析——归纳拆分效果需求——按需求创建节点——融合节点——针对最终效果添加细调节点
举例:
简单的木纹地板,从最终要实现的效果分析,分为颜色、形状、纹理几大块
颜色,基础颜色,对应color节点
形状,线状方形的集合,对应Tile Generator节点可以实现
纹理,即木纹年轮和瘤疤,大概能想到的节点:木纹噪波、平铺发生器,扭曲节点
具体的节点搭建思路,就是在还原这三大部分的基础上,再通过其他节点的细调,让效果逐步完善

节点用法总结

Flood fill密闭区域填充

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密闭区域填充,常与Tile Sampler此类节点搭配使用
第一种用法就是填充密闭区域,与pattern、Tile Sampler节点搭配
第二种用法是作为选区功能使用:
 配合Flood Fill Random Color分支节点,在Tile Sampler密闭区域填上不同颜色
 再配合RGBA Spilt,将Flood Fill Random Color节点中不同颜色分离出黑白灰的效果,4个通道
 再配合Histogram Scan控制显示范围,4个通道连接4个Histogram Scan
 分离出来的每个通道都可以做文章,比如混合裂痕的效果,连入Histogram Scan节点到Blend 的Opacity中,就会出现部分显示的效果

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Flood fill to gradient密闭区域填充坡度

密闭区域填充坡度,密闭填充的区域增加过渡坡度
通过几组Flood fill to gradient的混合(blend,混合模式为Min darken),调整角度,叠加出体积效果,作为高度图输出
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Basic Material——整合材质效果

用于预览整体效果,需要查看什么效果,就通过属性面板激活相应的属性,节点左侧就会出现相应的输入节点
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Tile Generator 平铺生成器

顾名思义,用途广泛,用于图形的平铺效果编辑
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Gradient Map(渐变映射)

1灰度和RGB的输出转换
2灰阶控制,可以通过灰阶的变化,对图形进行控制
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Slop blur grayscale(倾斜模糊灰度)

倾斜模糊灰度,看名字不是很好理解,顾名思义的话,可以理解成调节坡度和模糊的,实际应用中可以通过Noise节点和shape节点或者其他节点配合,让简单的点、线之类的形状形成坡度体积,坡度模糊程度可以通过数值调整
进一步理解:可以配合不同类型的noise,使图形增加一些不规则变化,选择不同noise类型,结果会大不相同
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Slop blur grayscale的其他应用方式

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Blend节点的透明输入

黑白通道图可以接入Blend的透明节点,用来过滤前景输入,遵循基本的白留黑透的原则,留前透后

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随机选区*——通过FloodFill系列节点营造

Flood Fill 填充
Flood Fill to Gradient 填充坡度
Flood Fill to random to grayscale 随机填充灰度
Histaogram Scan 直方图扫描

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裁剪Crop

用于筛选
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Warp扭曲节点

有时候配合合适的noise可用于打破边缘或者增加细节
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Splatter Circular圆形飞溅

可以散布输入的形状,某些情况下可以代替Tile节点使用
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Trapezoid Transformation梯形变换

做形变,包括但不限于做树叶、草啊之类的用得上
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镜像节点

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Non uniform blur 非均匀模糊

一种模糊节点,从直观作用上理解,可以让图形变为带渐变体积的效果
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height blend高度混合节点

混合两张高度图,不同于blend节点的叠加方式,两张高度图能相互不受影响,从低到高完美融合,并且可以在mask输出节点提取选区,方便后续继续处理
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Histogram Scan

作用1:扫描不同灰度,比如对SVG节点导入的灰度图进行扫描,扫描出不同的选区;或者配合RGBA Spilt节点,扫描不同的通道
作用2:强化对比节点,它的效果是Level节点所不能替代的,我个人理解,它强化的侧重点是图形跟背景之间的对比,而不是level节点的强化图形自身对比
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Curvature Smooth

提取边缘,作为通道使用
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Bevel

在这里插入图片描述之前对这个节点的理解比较肤浅,只是觉得能营造厚度而已,看到别人应用才琢磨明白,这个节点对灰度极其敏感,上图的两个灰度输入,仅仅因为灰度的微妙变化,得到的结果天差地别,黑色越多会被过滤掉越多,可以看到最上层的结果直接被切掉一半
下图是一个实例,通过输入的灰度控制,产生边缘的切角,牢记这个特性,会很有用
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常用重要节点解释

一,Tile Sampler

平铺节点,包括但不限于制作石块、草地等会有重复细节的效果
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Pattern Input

对应属性卷展栏的Pattern项,输入图形,并且可以设置输入图形的数量,比如几种草、石块或任何其他图形

Scale map Input***

用灰度图控制,对应属性卷展栏的Size项,作用是通过灰度图控制大小变化。
通过调整Scale Map Multiplier数值,灰度图的黑色部分将发生大小变化,白色部分不受影响
很实用的一个调节
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Displacement Map Input

用灰度图控制,对应属性卷展栏的Position项,可以控制位移强度和角度
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Rotation Map Input***

用灰度图控制,对应属性卷展栏的Rotation项,可以控制旋转强度
需要连入灰度图到Tile Sampler的Rotation Map Input中。调节数值后,白色区域会发生旋转,而黑色不会发生旋转
很实用的一个调节
试验下来,感觉做草地的时候,这项会很管用,可以控制一部分草的旋转方向
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Vector Map Input

向量图输入,对应属性卷展栏的Size、Position、Rotation,三者都有此属性值
需要颜色图形作为输入,一个常用方法是把图形转为Normalmap作为输入,有色彩渐变的地方才会发生变化,用normal图的一个重要原因是用来获取法线方向,换句话说,就是可以沿法线方向移动、旋转或者缩放
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Color Map Input

输入遮罩控制范围,对应属性卷展栏的Color项的Color Parametriation Multiplier
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Distribution Map Input

通过灰度图输入,灰度图的黑色部分将会显示出来,白色部分将不会显示
对应属性卷展栏的Pattern项下的Pattern Input Distribution(需要下拉选择,默认为Random)
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二,Shape Splatter

节点实例

石块

制作单独一个石块,然后配合tile节点或者圆形散布融合石块,可以制作山石效果
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草地的制作思路

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边缘破损效果**——通过Slop blur grayscale配合噪点营造

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技巧

shadow节点的一个用法

shadow节点一个有趣的用法,blend节点选相减方式,可以在不改变整图对比度的前提下,夸张波谷,让深的地方更深
可以当作一个固定用法
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噪波节点使用技巧

可以通过改变噪波节点的输出尺寸,影响细节颗粒度
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调节为-3的效果
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调节为0的效果
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块面和噪波的节奏变化

通过透明通道模糊前景的一部分细节,形成细节的节奏变化
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石头常用块面和层叠纹理

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破碎地砖

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思路:
1.地砖基础用Tile节点
2.破损用Cell节点
3.二者相乘
4.Flood节点控制破损选区
5.再加入一组Cell节点,同样用Flood节点控制选区
6.二者相乘
应用:
1.用两个Cell节点作为破损的基础纹理,大的控制大破损,小的控制小破损,二者相乘
2.通过flood节点,配合flood fill to grayscal和level节点,控制大小各自破损的选区
3.用Edge Detect加强破损效果
4.如果只想要边缘破损,可以在最后用一个level节点,加强对比,消掉小破损,只留大破损

不规则石块

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思路:
建立一个tile sampler
通过flood fill节点和floodrandomgrayscal节点,链接distance节点,营造大体积石块基础形
复制一组tile sampler,通过调整数量和大小,另生成一个小体积石块基础形
二者通过blend节点链接,histograme节点过滤掉大石块的其他区域,链接到blend节点的透明通道,使二者混合
通过warp给予一定的扭曲变量
通过edge detect生成大小石块融合的基础图形
注意:
tile的基础图形用Disc
distance节点要选only source,否则会有渐变效果

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