目录

一、游戏说明

二、地图坐标​

三、头文件

四、蛇身和食物​

五、数据结构设计​

蛇节点结构如下:

封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:​

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举:

游戏状态,可以一一列举,使用枚举:

六、Snake.c

6.1、游戏开始函数

定位控制台的光标位置

欢迎来到贪吃蛇游戏

创建一个地图

初始化创建蛇身的节点

创建第一个食物​

6.2、游戏运行函数

检测按键状态,我们封装了一个宏

打印帮助信息

暂停函数

下一个是否是食物

下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物

如果下一步不是食物

检测是否撞墙

检测是否撞自己

蛇移动的函数

七、游戏结束的资源释放

八、Test.c


一、游戏说明

  • 贪吃蛇地图绘制

  • 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)​

  • 蛇撞墙死亡

  • 蛇撞自身死亡

  • 计算得分

  • 蛇身加速、减速

  • 暂停游戏

二、地图坐标​

我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:

三、头文件

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<locale.h>

#define Case break;case

#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'☆'

//默认的起始坐标
#define POS_X 24
#define POS_Y 5

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

//贪吃蛇,蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;

enum GAME_STATUS
	//游戏状态
{
	OK = 1,//正常运行
	ESC,//按了ESC键退出,正常退出
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF//撞到自身
};

//行走的方向
enum DIRECTION
	//方向
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针,是指向蛇头
	pSnakeNode pFood;//指向食物的指针
	int Score;//当前累积的分数
	int FoodWeight;//一个食物的分数,默认每个食物10分
	int SleepTime;//每走一步休眠时间?
	//蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢
	enum GAME_STATUS status;//游戏当前的状态
	enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向,蛇头的方向默认是向右
	//...
}Snake,* pSnake;
//typedef struct Snake* pSnake;

//定位控制台的光标位置
void SetPos(int x, int y);

//游戏开始的准备
void GameStart(pSnake ps);

//打印欢迎界面
void welcomeToGame();

//绘制地图
void CreateMap();

//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);

//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);

//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps);

//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();

//蛇移动的函数- 每次走一步
void SnakeMove(pSnake ps);

//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);

//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);

//下一步要走的位置处不是食物,不吃食物
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);

//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);

//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps);

//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps);

四、蛇身和食物​

初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中,另外一般在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。

五、数据结构设计​

在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信
息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行。

#define WALL L'□'  墙
#define BODY L'●'  蛇身
#define FOOD L'☆' 食物

蛇节点结构如下:

//贪吃蛇,蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
    //是一个指向下一个 SnakeNode 类型节点的指针,用于构建链表来表示蛇的身体。
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;

封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:​

pSnakeNode pSnake:这是一个指向 SnakeNode 类型的指针,代表蛇的头部。通常,贪吃蛇的实现会用一个链表来表示蛇的身体,其中每个节点(SnakeNode)代表蛇身体的一部分,而 pSnake 指向这个链表的第一个节点,即蛇头。

pSnakeNode pFood:这是一个指向 SnakeNode 类型的指针,代表食物的位置。在贪吃蛇游戏中,食物会被随机放置在游戏区域内,当蛇吃到食物时,这个食物会被移除,并且蛇的身体会增长。

enum GAME_STATUS status;:这是一个枚举类型,表示游戏当前的状态。具体的枚举值没有在代码中给出,但可能包括“游戏中”、“游戏结束”等状态。

enum DIRECTION dir;:这是一个枚举类型,表示蛇当前移动的方向。具体的枚举值也没有在代码中给出,但通常包括“向上”、“向下”、“向左”、“向右”等方向。

typedef struct Snake
{
	pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针,是指向蛇头
	pSnakeNode pFood;//指向食物的指针
	int Score;//当前累积的分数
	int FoodWeight;//一个食物的分数,默认每个食物10分
	int SleepTime;//每走一步休眠时间?
	//蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢
	enum GAME_STATUS status;//游戏当前的状态
	enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向,蛇头的方向默认是向右
	//...
}Snake,* pSnake;
//typedef struct Snake* pSnake;

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举:

//行走的方向
enum DIRECTION
	//方向
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEAF,
	RIGHT
};

游戏状态,可以一一列举,使用枚举:

enum GAME_STATUS
	//游戏状态
{
	OK = 1,//正常运行
	ESC,//按了ESC键退出,正常退出
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF//撞到自身
};

六、Snake.c

6.1、游戏开始函数

void GameStart(pSnake ps)
{
	//设置控制台的信息,窗口大小,窗口名
	system("mode con cols=120 lines=40");
	system("title 贪吃蛇");

	//隐藏光标
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false;
	SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置光标信息

	//打印欢迎信息
	welcomeToGame();

	//绘制地图
	CreateMap();

	//初始化蛇
	InitSnake(ps);

	//创建食物
	CreateFood(ps);

}

定位控制台的光标位置

//定位控制台的光标位置
void SetPos(int x, int y)
{
	//获得设备句柄
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//根据句柄设置光标的位置
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}

欢迎来到贪吃蛇游戏

void welcomeToGame()
{
	//欢迎信息
	SetPos(35, 10);
	printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(38, 20);
	system("pause");
	system("cls");

	//功能介绍信息
	SetPos(15, 10);
	printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3是加速,F4是减速\n");
	SetPos(15, 11);
	printf("加速能得到更高的分数");
	SetPos(38, 20);
	system("pause");
	system("cls");

}

创建一个地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L​
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

void CreateMap()
{
	int i = 0;
	//上
	SetPos(0, 0);
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下
	SetPos(0, 25);
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

初始化创建蛇身的节点

蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标。​
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,蛇的状态,每个食物的分数。

结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。

void InitSnake(pSnake ps)
{
	//创建五个蛇身的节点
	pSnakeNode cur = NULL;
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 5; ++i)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InsitSnkae():malloc()");
			return;
		}
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;
		cur->next = NULL;

		//头插法
		if (ps->pSnake == NULL)
		{
			ps->pSnake = cur;
		}
		else {
			cur->next = ps->pSnake;
			ps->pSnake = cur;
		}
	}

	//打印蛇身
	cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//贪吃蛇的其他信息
	ps->dir = RIGHT;
	ps->FoodWeight = 10;
	ps->pFood = NULL;
	ps->Score = 0;
	ps->SleepTime = 200;
	ps->status = OK;

}

创建第一个食物​

  • 先随机生成食物的坐标
  • x坐标必须是2的倍数​
  • 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复
  • 创建食物节点,打印食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;//x范围: 2~54 -> 0~52 + 2 -> rand()%53 + 2
	int y = 0;//y范围: 1~25 -> 0~24 + 1 -> rand()%24 + 1

again:
	do {
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 24 + 1;
	} while (x % 2 != 0);
	
	//坐标和蛇的身体的每个几点的坐标比较
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}
	//创建食物
	pSnakeNode pFood = malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood:malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;

	ps->pFood = pFood;
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);

}

6.2、游戏运行函数

游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。​
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。

void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();

	//检测按键
	do
	{
		//当前的分数情况
		SetPos(62, 10);
		printf("总分:%5d\n", ps->Score);
		
		SetPos(62, 11);
		printf("食物的分支:%02d\n", ps->FoodWeight);
		//检测按键
		//上、下、左、右、ESC、空格、F3、F4
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN)
		{
			ps->dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP)
		{
			ps->dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT)
		{
			ps->dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT)
		{
			ps->dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->status = ESC;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//游戏要暂停
			pause();//暂停和开始
		} 
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->SleepTime >= 80)
			{
				ps->SleepTime -= 30;
				ps->FoodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->FoodWeight > 2)
			{
				ps->SleepTime += 30;
				ps->FoodWeight -= 2;
			}
		}
		
		//走一步
		SnakeMove(ps);
		//睡眠一下
		Sleep(ps->SleepTime);
		

	}while(ps->status == OK);
	
}

检测按键状态,我们封装了一个宏

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

打印帮助信息

//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(62, 15);
	printf("1. 不能穿墙. 不能咬到自己");
	SetPos(62, 16);
	printf("2. 用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
	SetPos(62, 17);
	printf("3. F3是加速,F4是减速");

	SetPos(62, 19);
	printf(" ");

}

暂停函数

void pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(100);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
		
	}
}

下一个是否是食物

//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址​
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
	if (ps->pFood->x == pNext->x && ps->pFood->y == pNext->y)
		return 1;
	else
		return 0;
}

下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物

//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
	pNext->next = ps->pSnake;
	ps->pSnake = pNext;

	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	//打印蛇身
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->Score += ps->FoodWeight;

	//释放旧的食物
	free(ps->pFood);
	//新建食物
	CreateFood(ps);
}

如果下一步不是食物

将下一个节点头插入蛇的身体,并将之前蛇身最后一个节点打印为空格,放弃掉蛇身的最后一个节点

//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址​
//pSnake ps 维护蛇的指针​
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
	//头插法
	pNext->next = ps->pSnake;
	ps->pSnake = pNext;

	//释放尾结点
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//将尾节点的位置打印成空白字符
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	free(cur->next);
	cur->next = NULL;//易错
}

检测是否撞墙

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->pSnake->x == 0 ||
		ps->pSnake->x == 56 ||
		ps->pSnake->y == 0 ||
		ps->pSnake->y == 25)
	{
		ps->status = KILL_BY_WALL;
	}
	
}

检测是否撞自己

判断蛇头的坐标是否和蛇身体的坐标冲突

//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;//从第二个节点开始
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y)
		{
			ps->status = KILL_BY_SELF;
			return;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

蛇移动的函数

先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下一个位置的坐标。
确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理
(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。​
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{
	pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNext == NULL)
	{
		perror("SnakeMove():malloc()");
		return;
	}
	pNext->next = NULL;

	switch (ps->dir)
	{
	case UP:
		pNext->x = ps->pSnake->x;
		pNext->y = ps->pSnake->y - 1;
		break;
	Case DOWN:
		pNext->x = ps->pSnake->x;
		pNext->y = ps->pSnake->y + 1;
	Case LEFT:
		pNext->x = ps->pSnake->x - 2;
		pNext->y = ps->pSnake->y;
	Case RIGHT:
		pNext->x = ps->pSnake->x + 2;
		pNext->y = ps->pSnake->y;
		break;
	}

	//下一个坐标是否是食物
	if (NextIsFood(ps, pNext))
	{
		//是食物就吃掉
		EatFood(ps, pNext);
	}
	else {
		//不是食物就正常一步
		NotEatFood(ps, pNext);
	}
	//检测撞墙
	KillByWall(ps);
	
	//检测是否撞自己
	KillBySelf(ps);

}

七、游戏结束的资源释放

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。​

//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(20, 15);
	switch (ps->status)
	{
	case ESC:
		printf("主动退出游戏,正常退出\n");
	Case KILL_BY_WALL:
		printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束\n");
	Case KILL_BY_SELF:
		printf("很遗憾,撞到自己了,游戏结束\n");
		break;
	}
	
	//释放贪吃蛇的链表资源
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	pSnakeNode del = NULL;

	while (cur)
	{
		del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
	free(ps->pFood);
	ps = NULL;
}

八、Test.c

void test()
{
	//创建贪食蛇
	Snake snake = { 0 };

	//GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化
	//GameRun();//玩游戏的过程
	//GameEnd();//善后的工作
	int ch = 0;
	do
	{
		Snake snake = { 0 };
		GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化
		GameRun(&snake);//玩游戏的过程
		GameEnd(&snake);//善后的工作
		SetPos(15, 20);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		ch = getchar();
		getchar();// 清理\n
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
}




int main()
{
	//修改适配本地的环境
	setlocale(LC_ALL, "");

	test();//贪吃蛇游戏的测试
	SetPos(0, 30);

	return 0;
}

今天就先到这了!!!

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