特殊Mask

  • SVG 手绘遮罩,不是很常用(因为不够程序化)。

  • Text 输入文字作为遮罩(Mask)。可以调整位置,如果想关闭Tilling让文本内容不会重复,可以通过Tilling Mode旁的小按钮调整。关闭Tilling方法:改为absolute,然后将Tilling Mode改为No tilling

PS:Mask连到Normal、Height上可以自动生成法线、高度贴图、法线的Intensity建议改成20。

PS:SD的核心就是制作出想要的高度图效果。高度图也就是一些黑白灰度的蒙版,再用这些蒙版制作出更加精细的材质效果。

色阶调整

  • Levels 色阶调整,相当于PS Ctrl+L的上面三个滑条。 高度图只是修改顶点位置。不改变法线方向,光照看起来可能是平的。 如果将一张Noise同时连到Height和Normal上,可以看到起伏,这时用Level调整Noise可以控制倾斜程度。** 灰度在色阶直方图中的横轴范围,相当于倾斜度,范围越小越倾斜。纯色代表平面**。
  • Curves 曲线调整。 可以用来调整高度图,配合直角节点,控制截面形状。
  • **Histogram Range **调整直方图范围,相当于PS Ctrl+L的下面两个滑条。 用于控制整体高度
  • Histogram Scans Position属性相当于Ctrl+L上面中间的滑条。 Contrast属性可以调节软硬程度。 用来控制凸起/凹陷的范围。 Histogram的两个节点比Level和Curves更好用

形态改变

  • Warp 扭曲,有两个输入。将第一个输入的图像,按照第二个输入的黑白信息去扭曲,从白到黑。 可以尝试使用一个Noise来扭曲一个Shape,或者用两个不同大小的Shape来体验效果。
  • Directional Warp 沿着某个方向扭曲,而不是从白到黑。此时黑白代表扭曲强度。 通常用于做水渍等方向性纹理。
  • Blur 模糊,可以用来软化尖锐的边缘,增加倒角。本质是将图像往四个方向偏移后叠加(十字卷积核)。
  • **Blur HQ Grayscale **高级模糊,八方向的偏移叠加(3x3卷积核),最常用。
  • Directional Blur 自定义方向的模糊。和其他Blur一样可以做木纹效果,不过不常用。
  • Sharpen 锐化,模糊的反操作,相当于去噪。
  • Transform2D 变换,可以在贴图显示区域调整位置、旋转、缩放。 但是UV也是拉伸的,会导致丢失灰度信息,非等比缩放也会导致失去Tilling产生接缝,慎用。
  • Quad Transform 自由变换,相当于PS的Ctrl+T。
  • Mirror 镜像。适合做几何体。

提取遮罩

  • Flood Fill 洪水填充算法。可以用于提取法线信息,非常常用,且通常配合下面两个节点使用。 可以连接一个戴森多边形纹理查看效果。
  • Flood Fill to Gradient 将第一个节点得到的数据转换为渐变灰度信息,即高度。 可以添加随机方向偏移效果,做随机起伏的物体。
  • Flood Fill to Grayscale 类似Gradient,但是为纯色,不带渐变效果。 Luminance Adjustment参数调整灰度范围,拉到最大为全部显示。 Luminance Random参数添加随机高度变化,可以用来做随机凹凸的物体,如大理石。 两个节点的核心都在于添加随机值。

Tilling纹理

  • Tile Sampler 将纹理进行Tilling后采样。非常常用。 Pattern Input1:需要Tilling的纹理(通常称这种用于重复Tilling的纹理为Pattern),可以在细节面板选择自带的几个Pattern,如果选择Pattern Input,则使用Pattern Input1的纹理。 Pattern Input2:第二个用于Tilling的纹理。如果Pattern Input Distribution设置为Random,则会在Tilling时随机选择两个Tilling中的一个。 带Random类的属性都非常常用,如Scale、Rotation、Mask等。多用于做随机性纹理。
  • Splatter Circular 环形Tilling。可以控制半径、圆的段数、圆环数等。 适合做花、建筑雕花、圆形进度条等环状纹理。 可以加随机渐变。
  • Cartesian To Polar Grayscale 笛卡尔转换至极坐标系。适合把纹理变成环状的,如扭曲Brick Generator纹理做地砖等。

提取边缘

  • Curvature 提取凸起信息,输入为法线。凸起为白,凹陷为黑。 可以表示边缘破损,或者使用Blur淡化后作为AO。 法线方向需要注意具有DX和OpenGL两种朝向,可以在细节面板设置。
  • Curvature Smooth 提取后进行平滑,比手动Blur效果好。
  • **Edge Detect **提取边缘信息,输入为高度图。重要节点。
  • **Bevel **挤出,可以调整挤出幅度和倒角(Smooth),连接一个Brick纹理到Height和Normal上可以看到效果。
  • Distance 计算两张Mask之间的像素差值。 **一般配合Tile Sampler做碎裂效果。**首先用Tile Sampler做随机小点,然后连到Distance的两个输入上,调大Maximum Distance参数,可以看到类似戴森多边形的效果。 用Tile Sampler的好处是可以自定义形状,如木纹细胞形,地表碎石形。 后面连上Edge Detect即可获得高度图。

边缘磨损

  • Slope Blur Grayscale 输入灰度图和一个蒙版,磨损边缘,常用。 细碎的边缘通常使用Clouds2纹理,并提高Samples属性,用Levels调整一下。 可以设置Mode,Blur,Min,Max等,一般用Min。 不细碎的一般用Noise,修改Scale。 可以先叠一个Noise,再叠一个Clouds2。

颜色

  • Gradient Map 渐变映射,重映射灰度范围或将灰度图转换为彩色图。 如果想获取某个参考图纹理的效果,可以使用Pick Gradient功能,在参考图颜色比较丰富的小块区域画圈,即可自动创建渐变值。
  • Uniform Color 常量颜色。
  • HSL 调整颜色。
  • Gradient (Dynamic) 动态灰阶,将输入1的灰阶映射到输入2上,可以选择垂直或水平方向。 用Noise和斑马纹理可以做油/木纹效果。
  • Invert Grayscale 取反。可以作为中转节点。
  • Grayscale Convert 去色,可以调整RGB三个通道的强度。

高度图转换

  • Normal 转换为法线贴图,默认自带一个。
  • Ambient Occlusion 转换为AO,默认自带一个。Quality建议改成16 Samples,也可以用来提取凹面。

计算

  • Blend 混合节点,相当于PS混合模式。

导入UE/unity方法:

sbsar导入Unity/Unreal - 知乎

参考学习路径:

Substance Designer 萌新入门流程 - 知乎

官方教程:

Substance Designer材质教程(2019)_哔哩哔哩_bilibili

官方教程(中文字幕版)(感谢麒动科技!):

创建你的第一个SD材质球 官方教程合集 中文字幕_哔哩哔哩_bilibili

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