文档与官网

一、基本设置

  • 界面UI大小在这里插入图片描述
  • 操作习惯设置在这里插入图片描述

二、视图

视图切换

  • 方法一:在这里插入图片描述
  • 方法二:在三维视图中双击鼠标中键
  • 方法三:在三维视图中单击右键在这里插入图片描述

三、显示

  • ▶最大化显示模型:Z 或在三维视图中双击左键。在这里插入图片描述
  • ▶显示与隐藏节点:H(选择节点按H)
    • 逐级隐藏:C(从最后一个树叶节点开始隐藏)
    • 逐级显示:X(从树干节点开始显示)
    • 独立显示:F
    • 取消独立显示:Ctrl+F
    • 全部显示:Show all在这里插入图片描述

四、曲线在这里插入图片描述

【一】 父曲线

  • 父曲线是与许多树属性关联的绿色曲线。在这里插入图片描述

  • 根据树上生长的位置来使树的各个部分表现或显示不同。因为在真实的树上没有两个分支完全相同。在这里插入图片描述

【二】轮廓曲线

  • 轮廓曲线显示为浅蓝色,并以相同的方式影响生成器中的每个节点。在这里插入图片描述
  • 轮廓曲线围绕分支的中心旋转,曲线的左侧对应于分支基部,曲线的右侧对应于分支尖端。在这里插入图片描述

【三】分辨率曲线

【四】分布曲线

  • 分布曲线显示为橙色在这里插入图片描述

  • 分布曲线一次控制一组节点,控制固定数量的节点的扩展。

  • 如下面示例,将大多数分支堆积在树干的底部和尖端附近。在这里插入图片描述

【五】修剪曲线

  • 每个生成器只有一条修剪曲线。修剪曲线将根据节点在整个树中的位置删除所有节点。在这里插入图片描述

【六】LOD曲线

  • LOD曲线显示为深蓝色。在这里插入图片描述
  • 仅在LOD属性组中出现。LOD曲线控制每个LOD属性的LOD序列的进程。
  • 曲线的左侧始终对应于最高LOD状态(1.0),而右侧始终对应于最低LOD状态(0.0)。

五、节点

【一】节点基本操作

  • 编辑模式切换:Tab
    • Speedtree有两种编辑模式:“生成器模式”和“节点模式”在这里插入图片描述

    • 生成器模式(编辑模式):可以单独编辑调节某个模型。例如单独调节某个树枝的造型。

    • 节点模式:只能整体调节与节点相关的模型。

  • 曲线绘制
    • 曲线绘制需要在编辑模式下使用
    • 1、选择节点
    • 2、开启曲线绘制
    • 3、调节曲线在这里插入图片描述

【二】树生成器(Tree)在这里插入图片描述在这里插入图片描述

  • 缩放树的整体大小在这里插入图片描述
  • 缩放生长树木几何形状的地面上区域的半径
    • 该区域范围内可以生成树,区域外不能生成树。在这里插入图片描述
  • 下沉树木在这里插入图片描述- ▶旋转地面区域在这里插入图片描述
  • 光照贴图在这里插入图片描述
  • 动态LOD
    • LOD曲线的左侧对应最高LOD。右侧对应于最低的LOD状态。在这里插入图片描述

【三】树枝生成器(Branch)

在这里插入图片描述

  • 生成器模式在这里插入图片描述
    • Classic(经典)
      经典模式仅用于支持旧模型,而在新模型上则应避免。
    • Proportional(成比例的)
      比例模式基于父级的大小创建节点。此模式对于根据父节点的大小在父节点上随机分布节点很有用。
    • Proportional Steps(比例步骤)
      比例步骤模式创建一系列步骤,每个步骤包含多个节点。这种风格在松树上很常见。
    • Absolute(绝对)
      绝对模式将创建确切数量的节点。请谨慎使用此模式,因为它根本无法适应父级的大小。指定精确的一条中继线或切换到此模式以定期减少节点数是此模式的常见用法。
    • Absolute Steps(绝对步骤)
      绝对步骤创建绝对数量的步骤,每个步骤具有多个节点。此模式不适合父代的大小,应谨慎使用
    • Phyllotaxy(叶序)
      叶序是一个科学术语,意思是“叶在茎上的排列”。叶序的产生方式提供了许多常见的叶子生长方式。
    • Interval(间隔)
      间隔模式会沿着父级以规则的间隔创建节点,并且适用于各种建模情况。

【四】叶子网格生成器(Leaf Mesh)

在这里插入图片描述

【五】分批叶片生成器(Batched Leaf )在这里插入图片描述

【六】蕨叶、棕榈叶生成器(Frond)在这里插入图片描述

【七】装饰器(Decorators)在这里插入图片描述

(一)盖帽生成器(Cap补洞)在这里插入图片描述

(二)结、节疤生成器(Knot)在这里插入图片描述

(三)鳍状物、翅片产生器(Fin)在这里插入图片描述

(四)壳、外壳、壳状物(Shell)在这里插入图片描述

(五)区域生成器(Zone)在这里插入图片描述

六、光照在这里插入图片描述

  • 旋转光照: V+左键(在三维视窗中按V+左键不放并移动鼠标)

  • 光照预设在这里插入图片描述

  • 定向照明

    • Speedtree中默认有一个全局光源。假定它是太阳。
    • 颜色/强度在这里插入图片描述
  • 环境照明

    • 环境光是存在于场景中但不直接来自太阳/光源的光。 光线来自拍摄对象周围的环境。 没有任何环境光,阴影将是完全黑色的。在这里插入图片描述
  • 环境光遮蔽 AO在这里插入图片描述

  • 暗影 在这里插入图片描述

风场

  • ▶开启风场:8
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    • 旋转风扇:G+左键(按住不放并移动鼠标)
    • 风力预设值:在这里插入图片描述
  • ▶风力动画类型选择在这里插入图片描述

  • ▶编辑分支节点风力:在这里插入图片描述

实例

一、棕树制作:

1、树根部位半径大小调节

  • 添加树根节点,调节树根部位半径大小。在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

2、调节树干扭曲度

  • 棕树树干比较直
    在这里插入图片描述

3、用轮廓曲线卡树干结构造型

  • 棕树顶部比较大。
    在这里插入图片描述

4、调节大树枝长度

  • 棕树大树枝都很短。在树根节点上添加大树枝节点,调节大树枝长度。
  • 添加Cap节点封盖。在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
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