游戏行业科普(一)| 一款游戏的研发具体需要哪些人,附各自分工详情
主要负责设计、制定游戏整体的设计方案(世界观、玩法、系统等);负责视觉、表现设计(角色、场景、动画、特效等);负责技术实现(游戏逻辑、图形表现、开发工具等)、攻关技术问题。此外还有负责质量的职能,负责进度的等职能。游戏完成上线后,还需要进行宣传推广和玩家服务等工作(部分职能前期就需要介入)。整个项目的一把手一般称,把控全局,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。发行运营的负责人一般称为,与研发制作
在一个游戏开发组里,策划、程序、美术是三个不可或缺的职能。
策划主要负责设计、制定游戏整体的设计方案(世界观、玩法、系统等);
美术负责视觉、表现设计(角色、场景、动画、特效等);
程序负责技术实现(游戏逻辑、图形表现、开发工具等)、攻关技术问题。
此外还有负责质量的测试职能,负责进度的项目管理等职能。
游戏完成上线后,还需要发行运营进行宣传推广和玩家服务等工作(部分职能前期就需要介入)。
整个项目的一把手一般称制作人,把控全局,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。发行运营的负责人一般称为发行制作人,与研发制作人平级,或监管关系。
一、工作内容和部门岗位
1、策划
1)文案模块:
-
游戏文化内核相关设计
分工方向: | 世界观、剧情、叙事、导演、IP… |
具体岗位: | 文案策划、世界观策划、剧情策划、表现策划… |
2)数值模块:
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游戏内数值体系设计
分工方向: | 经济体系、成长线、战斗数值、商业化… |
具体岗位: | 数值策划、商业化策划… |
3)系统模块:
-
游戏系统框架、玩法逻辑等
分工方向: | 基础系统(用户、成就、活动、社交…)、玩法规则、新手引导… |
具体岗位: | 系统策划、任务策划、玩法策划、交互策划… |
4)战斗/关卡模块:
-
游戏内关卡/战斗流程、表现、逻辑设计
分工方向: | 角色战斗(战斗技能、装备枪械、怪物AI…)、游戏副本、任务、地图、谜题… |
具体岗位: | 战斗策划、关卡策划、3C策划… |
5)技术模块:
-
策划管线开发维护
分工方向: | 策划管线(状态机、角色/动画/技能/镜头…编辑器)、性能评估… |
具体岗位: | 技术策划(TD) |
2、美术表现
1)概念/原画(2D) :
-
游戏美术概念设定、原画设计
分工方向: | 场景(气氛图、建筑、道具…)、角色(人物、怪物、NPC…) |
具体岗位: | 角色原画设计师、怪物原画设计师、场景原画设计师、平面地编、概念设计师… |
2)3D :
-
游戏场景、角色的建模
分工方向: | 场景、角色 |
具体岗位: | 3D场景设计师、3D角色设计师、地编、灯光设计师、关卡美术… |
3)动画:
-
角色在游戏中的行为动作与表情表演
分工方向: | 绑定蒙皮、动捕 |
具体岗位: | 动画设计师、3D动作设计师… |
4)特效:
-
为游戏内的场景、角色技能等添加特殊效果,增强游戏表现
分工方向: | 角色、场景、UI特效 |
具体岗位: | 特效设计师… |
5)交互:
-
提升用户操作的逻辑和视觉体验
分工方向: | 视觉UI/GUI、动效VX |
具体岗位: | UI视觉设计师、交互设计师、动效设计师… |
6)美宣:
-
游戏对外展示宣传图片设计
分工方向: | KV、场景、立绘、海报 |
具体岗位: | 美宣设计师… |
7)音频:
-
游戏音乐、音效、语言设计
分工方向: | 音频设计(音乐、音效、语音)、技术音频… |
具体岗位: | 音频设计师、技术音频设计师 |
8)技术美术:
-
为美术团队提供技术支持,提升美术资源的品质和制作效率
分工方向: | 美术向、技术向 |
具体岗位: | 技术美术(角色向/动作向/渲染向/工具向…) |
3、技术开发
1)客户端(/引擎):
-
游戏逻辑(系统、玩法、规则)、图形表现(美术)的实现和性能优化
分工方向: | |
gameplay | 规则系统、角色对象、摄像机、控制器、AI… |
图形渲染 | 渲染、光照、材质、贴图… |
物理模拟 | 刚体、流体、粒子、破碎… |
动画特效 | 动画、特效… |
音频 | 音乐、音效...... |
性能优化 | 性能、内存、包体… |
工具链 | 策划编辑器、引擎编辑器… |
具体岗位: | 客户端开发工程师、图形开发工程师、引擎开发工程师、音频程序员、技术美术、工具开发工程师… |
2)服务器:
-
游戏服务器架构设计优化
分工方向: | |
服务器架构: | 账号、连接、游戏、日志… |
同步: | 物理、动画… |
优化: | 网络、并发、负载… |
数据: | 数据仓库、数据开发… |
具体岗位 | 服务器开发工程师、数据开发工程师… |
3)运维:
-
游戏运行环境维护
分工方向: | 业务运维(版本发布、开/关服…)运维开发、网络维护、数据资产、网络安全… |
具体岗位: | 游戏运维工程师 |
4、质量保障
-
游戏功能和性能测试,确保游戏正常运行
分工方向: | 功能测试(系统玩法、美术表现…)、性能测试(客户端、服务器…)、兼容性测试、安全测试、测试工具… |
具体岗位: | 游戏测试工程师、测试开发工程师、本地化测试工程师… |
5、项目管理
-
协助研发、发行制作人等进行项目进度管理工作
分工方向: | 产品功能、美术资源、技术研发、发行运营… |
具体岗位: | 研发项目管理(or 项目经理/ PM,下同)、美术项目管理(APM)、项目管理工程师(美术方向)、技术项目管理、发行项目管理、本地化项目管理… |
6、发行运营
1)产品向:
-
根据运营需要把握游戏内容/资源的产出及规划、分配
分工方向: | 版本管理、本地化、商业化、活动策划… |
具体岗位: | 版本运营、发行项目管理、运营管理、商业化运营、活动运营… |
2)工具向:
-
分析研究用户、竞品、行业,帮助研发提升用户体验
分工方向: | 数据分析、用户研究、游戏测评… |
具体岗位: | 游戏数据分析师、增长数据分析、用户研究员、游戏测评工程师、游戏研究分析师 |
3)市场向:
-
根据运营节点进行资源配置与投放,促成拉新推广
分工方向: | 市场/品牌、赛事/电竞、渠道… |
具体岗位: | 品牌经理、市场经理、投放经理、渠道商务、合规审核、电竞赛事策划/导演、流量商务经理、广告制片经理、商务拓展经理、用户增长经理 |
4)用户向:
-
为游戏提供内容与服务,提升用户粘性,对用户进行分层运营
分工方向: | 内容、社区/社群、用户… |
具体岗位: | 产品运营、社区运营、社区治理、直播运营、用户运营、大客户运营、客服… |
7、职能支撑
为项目研运提供职能支持,一般有人事(招聘、薪酬绩效、培训、雇主品牌…)、财务(财务、税务…)、行政、法务、品牌、投资、审计等重要部门。
以上分工是按照重度游戏研发列举,不同公司(研发向,发行向,大厂,中小厂…)、不同项目类型(射击、MOBA、MMO、SLG…),可能会有不同的工作内容和部门岗位划分。
举个例子,就文案策划工作而言,如果是小公司,或者没有剧情、世界观简单的项目,文案可以一两个人,或者其他策划(比如系统策划)兼着做就行了。
大公司,或者重视剧情、IP的项目(比如MMO,开放世界),文案工作会分得很细,世界观、剧情、导演、文案、IP…每个模块都可以成立小组,下设多个岗位。个别特别重视文案的项目,文案组可能从策划部门单提出来,主文案和主策划一个级别,或者成立文案中台,文案老大(创意总监)总管文案工作。
二、具体组织架构参考
在具体组织架构方面,国内大部分研发公司采用项目+中台组织架构,有些是强项目,弱中台,有些是强中台,弱项目。
比如网易项目内一般只有策划、程序和部分美术,其他职能,比如交互是用户体验中心、美术属于艺术设计中心、QA是质量保障中心、PM是项目管理中心。发行运营一般由研发制作人统筹。
米哈游是大项目制,IP、策划、美术、程序、PM、国内发行运营,全部封装在项目内,由制作人统一管理。海外发行根据项目(原神、崩坏3…)、 职能(日语/英语/西语…客服、市场、本地化…)划分团队。
莉莉丝是自研项目(剑与远征、神觉者…)、发行(项目运营线、区域线)、用研、平台(广告)几条线。
三、职业和发展
1、大学专业和工作岗位
回到开篇的问题,“xx专业可以做游戏么”。
对于校招来说,程序和美术都有技术门槛,大多限制专业。比如程序要求计算机、软件等专业,美术要求美术、设计、数媒等专业。
早些年大多数策划岗位都不限制专业,也不要求编程基础、美术能力(因此策划经常被称为“混子”)。近些年部分公司、部分策划岗位增加了专业限制,比如很多公司的数值策划要求数学、统计、计算机相关专业。
这种变化本质上是供需导致。早期游戏行业整体薪酬水平不高,985难得一见,更别说限定专业,你不会,招进来可以培养。但随着游戏行业走热,岗位分工细化,游戏公司,尤其是部分头部大厂有很强的议价能力,可以针对公司产品对应聘者提要求,然后从一大堆简历里优中选优。
应聘者掌握了五花八门的技能,但在实际工作中未必用得上。比如数值面试可能涉及各种概率论,但实际游戏开发中,数值最核心的能力其实是“深度理解游戏需要什么样的数值效果”,至于用二项分布、泊松分布、洗牌算法、马尔科夫链,还是其他野生模型实现都可以。
所以对于社招来说,大部分岗位都不会有专业限制,求职从学历专业背书,变为公司/经验背书,能做大厂客户端开发,下家面试时就不会管你是不是科班出身。
2、职业发展和薪资待遇
游戏策划、程序、美术都可以成为游戏制作人,即游戏研发的老大,一般来说,策划最多,程序次之,美术较少。在部分公司,比如腾讯,有些制作人是研发PM出身,但在整个行业不是太常见。
发行运营的大部分职能也都可以成为发行制作人。走管理路线,业务/产品的理解能力,要远比专业技能重要。
游戏策划的晋升路径一般是执行策划(入门打杂)-独立模块负责人(高级、资深策划)-文案/系统/数值组长(大模块总负责人)-主策划(整个策划团队负责人)-制作人(整个游戏团队负责人)。
在薪资待遇方面,整体上技术和美术起薪高于策划,运营比策划稍低,或接近。随着职级晋升,各岗位基础薪资差距会越来越小。
列一下游戏策划岗位薪资待遇数据,帮助大家形成概念(排除特例):
1)一线大厂校招生入行起薪在20w~40w范畴。
2)二线大厂校招生入行起薪在15w~30w范畴。
3)有2~3年经验的中、大厂策划,第一次跳槽后可达到20~60w薪酬区间(腾讯8级,网易3-2),中位数落在30w。此时发展差距会拉得很开,大厂、知名项目、主要模块负责人、从0到1的开发经验等关键词会极其加分(如果始终在一个环境里呆着且工作没什么起色,非常有可能被小自己两岁的应届生倒挂)。
4)5年经验策划,有大厂完整项目工作经历,合理跳槽(1~2次),可普遍达到50w以上,优秀者可超过100w。(此时跳槽多通过熟人内推、猎头、hr主动联系等途径,并不需要自己投简历)。
5)小厂(排除小而美这种情况)策划与大厂策划差异巨大,薪资多只在5~10k之间(比很多大厂的外包还要低不少),身在小厂最优先考虑的是要跳大厂。
6)地区来看,上海、广州、深圳、北京、杭州、成都、厦门、福州游戏公司较多,上/广/深/北的薪资待遇普遍要高于后四个城市。从上海跳槽到成都,薪资降档是很常见的情况(排除特例,比如腾讯成都)。
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