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注:
此系列教程已过时
新版系列教程专栏:Unity XR Interaction Toolkit 系列教程(SDK 版本 3.0 以上)


IK(反向动力学)有利于提升 VR 应用中的沉浸感,我们可以通过 IK 实现 VR 中全身模型的追踪。本篇教程将基于 Unity 的 XR Interaction Toolkit 和 Final IK 插件中的 VRIK 功能介绍如何模拟 VR 中人物上半身的运动,特别是手臂和手肘的姿态。

XR Interaction Toolkit 是 Unity 一款实用的 VR 开发工具包,具体的环境配置方法和使用方法可以参考我往期的教程。

Final IK 是 Unity 一款功能强大的 IK 插件,其中拥有适用于 VR 的 IK 功能(称为 VRIK,Asset Store 链接:https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/final-ik-14290
注:这个插件是付费的,但是 VRIK 的配置方法是非常简单的。

本篇教程使用的 Unity 版本:2021.3.5
XR Interaction Toolkit 版本:2.3.0
Final IK 版本:2.2
(以上的版本其实无所谓,基本上都适用)
使用的 VR 设备:Meta Quest 2 (只要你的设备能支持 Open XR 的运行环境就行)
最终实现的效果:

  1. 人物模型的头部能够跟随 VR 头显旋转和移动
  2. 人物模型的手能够跟随 VR 手柄旋转和移动,并且带动模型的手臂,肩部运动
  3. 在现实中下蹲,人物模型也能下蹲
  4. 推动手柄摇杆能够控制人物模型移动

📕第一步:配置 OpenXR + XR Interaction Toolkit 的开发环境

这一步参考我之前的安装配置教程 Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (一) 安装和配置

最终场景中有配置好的 XR Origin 就行:

在这里插入图片描述

人物移动的话参考我这篇教程:Unity VR 开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (三) 转向和移动,原理是一样的。
移动方式选择 Continous Move 持续移动,这样就能用手柄摇杆来控制人物模型的移动。


📕第二步:导入人物模型

推荐 Humanoid 的模型,这样 VRIK 能够自动配置骨骼,否则需要手动配置骨骼,会比较麻烦。

⭐VRM 模型导入 Unity 的方法

有些小伙伴可能想使用 VRoid 制作的 VRM 模型。要想在 Unity 中使用,一种方法是将 VRM 模型先导入建模软件,通过插件转换成 Fbx 文件。另一种方法是通过 Unity 的插件,直接将 VRM 格式的文件转换成 Prefab,我将介绍这种方法。

使用到的插件:
UniVRM https://github.com/vrm-c/UniVRM
SimpleURPToonLitOutlineExample(这是一个 URP Shader,如果你是 URP 项目,需要配合这个插件来转换 VRM 文件,因为 UniVRM 没有 URP Shader) https://github.com/simplestargame/SimpleURPToonLitOutlineExample

首先打开 UniVRM 的 Github 页面,打开 Release 可以找到插件的包。

在这里插入图片描述

我这里选的是 VRM 1.0 的版本:

在这里插入图片描述

下载过后导入 Unity,导入成功后可以看到 Unity 上方的菜单栏多了这两个东西:

在这里插入图片描述

项目文件夹会多出这三个文件夹:

在这里插入图片描述

如果你是 URP 项目,我们需要打开 URP Shader 的网址,同样在 Releases 下载后导入 Unity。
导入成功后可以在项目文件夹找到这个文件夹:

在这里插入图片描述
找到 SimplestarGame/SimpleURPToonLitOutlineExample/Scripts/MaterialFactory.cs 这个脚本,用它来替换先前导入 UniVRM 中的 VRMShaders/GLTF/IO/Runtime/Material/Importer/MaterialFactory.cs 脚本。

现在,我们就可以将 VRM 文件复制到 Unity 项目文件夹:

在这里插入图片描述

然后在 Inspector 面板中勾选 Migrate To Vrm1,点击 Apply

在这里插入图片描述

这时候模型就转化成了 Prefab,上面附带了一些 UniVRM 的脚本。

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📕第三步:配置 VRIK

⭐给模型加上 VRIK 组件

首先我们将人物模型拖至场景,给模型添加 VRIK 组件:

在这里插入图片描述

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可以看到 VRIK 组件中的 Reference 已经自动帮我们引用好了人物的骨骼,这是因为我们的模型是 Humanoid 的。如果不是 Humanoid 就需要自己绑定了。

⭐将模型的头部和手部的位置作为 VR 追踪目标的子物体

VR 追踪目标为现实中的头显和两个 VR 手柄。在 XR Interaction Toolkit 中的 XR Origin 对应的就是 Camera Offset 下的这三个物体。

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然后,我们回到人物模型上 VRIK 组件,锁定头部,左手,右手这三个物体:

在这里插入图片描述

这三个物体对应着 VR 追踪的三个目标:头显,左手柄,右手柄。
我们找到这三个物体在人物模型中的位置,分别复制头部,左手,右手的游戏物体:

在这里插入图片描述

复制后:

在这里插入图片描述

最后,我们先将这几个复制体的 position 设为 0,再把头部复制体,左手复制体,右手复制体分别作为 XR Origin 中的 Main Camera, LeftHand Controller 和 RightHand Controller 的子物体

在这里插入图片描述

⭐添加 VRIK 的 IK Target

接下来,我们回到 VRIK 组件,找到 Sovler 中的 Head Target, Left Arm Target 和 Right Arm Target,把刚刚复制的头部,左手,右手复制体拖过去:

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这三个 Target 作为 IK Target,用于解算人物上半身的姿态。
现在,我们已经成功配置好了 VRIK。
理论上,其他的 VR SDK 也是类似的配置方法,需要将头部,双手的复制体作为该 SDK 中 头部,双手追踪位置的子物体。


📕调整 IK 位置和旋转角度

这个时候如果运行程序,会发现双手的位置可能并不是我们想要的,而且可能摄像机的位置会被模型的脸或者头发挡住。这时候我们就需要调整刚刚复制的头部,左手,右手的 IK Target,使上半身的 IK 达到我们想要的效果。我们可以在游戏运行的时候动态调整这三个 Target 的 position 和 rotation,达到满意的效果后复制 Component, 退出运行模式后再粘贴复制的 Component Values

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VRIK 上其实也有很多参数可以微调,大家可以自行尝试,调整出自己满意的 IK 效果,每个参数是什么意思可以参考这篇博客:
https://blog.csdn.net/love_c_s/article/details/123351153?spm=1001.2014.3001.5501


📕使用 Twist Relaxer 缓解手腕扭曲的问题

配置好 VRIK 后,大家可能会遇到这个问题:手腕的转动无法带动前臂的转动,手腕和前臂有点断层的样子,于是手腕稍微转过一定角度后(比如将手腕面向自己),前臂基本不转,导致手腕处的模型扭曲得很厉害。

在这里插入图片描述
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这个时候,我们可以用 Final IK 中的 Twist Relaxer 组件来缓解这个问题。

首先找到人物模型中前臂的位置:

在这里插入图片描述

在前臂物体上添加 Twist Relaxer 组件,并且像下图所示赋好值,将 VRIK 组件赋给 IK,前臂物体赋给 Transform 和 Parent,手的物体赋给 Children,然后将 Weight 改为 1, Parent Child Crossfade 改为 0.5:

在这里插入图片描述
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现在运行程序,手腕严重扭曲的问题可以得到一定缓解:

在这里插入图片描述

虽然手腕转过很大角度后还是会有一点扭曲现象,但是相比添加前已经缓解了许多,我们也可以微调下图中的这三个参数,达到自己满意的效果:

在这里插入图片描述


配置完后,我们已经能够实现以下功能:

  1. 人物模型的头部能够跟随 VR 头显旋转和移动
  2. 人物模型的手能够跟随 VR 手柄旋转和移动,并且带动模型的手臂,肩部运动
  3. 在现实中下蹲,人物模型也能下蹲
  4. 推动手柄摇杆能够控制人物模型移动

但是现在模型行走的方式比较奇怪。如果你想实现比较好的腿部行走姿势,可以接着看下一篇教程:VRIK+Unity XR Interaction Toolkit 配置 VR 全身模型(下):实现腿部行走动画

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