Cesium深入浅出之可视域分析
引子万众瞩目的可视域分析功能终于来了!上一篇做这个预告的时候,压根还没开始碰这块东西,稍微有一点小担心,万一弄不出来不就打脸了么。不过好在功夫不负有心人,赶紧把热乎的饭给您盛上。预期效果细心的小盆友一定发现了,怎么你的效果跟别人的不一样啊。嗯,这是因为我没开深度检测的缘故,开了之后地面都绿洼洼的,我嫌弃它难看!实现原理ShadowMap顾名思义,ShadowMap就是阴影贴图。看Cesium的AP
引子
万众瞩目的可视域分析功能终于来了!上一篇做这个预告的时候,压根还没开始碰这块东西,还有点小忐忑呢,万一弄不出来不就打脸了么,不过好在我脸转的快没打着。
预期效果
效果还可以吧,除了上面星星点点的小痘痘。
实现原理
ShadowMap
顾名思义,ShadowMap就是阴影贴图。看Cesium的API,有一句话“Do not construct this directly”,看来官方是不希望我们动它,因为Cesium就是用它来实现阴影效果的。但是没办法,Cesium又不支持自定义光源,不动它我们就没办法实现可视域分析了(看过大佬们的博客,其实还是有其他方法的,不过这里暂不探讨了)。下面我们看下它构造:
参数 | 类型 | 描述 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options | Object | 子属性:
|
通过上述构造参数可以很直观地了解ShadowMap了,其中重点要讲一下softShadows参数。描述中提到了percentage-closer-filtering,这个什么东东呢?等我从网上抄一段过来看看:Percentage Closer Filtering,简称PCF,是常用于柔化Shadow Map边缘,产生软阴影的一种技术,最早来源于1987年Computer Graphics上的论文,因为算法原理简单,实现快速而且并不会占用太多运算,所以广泛的应用于实时视频游戏的阴影计算中。Shadow Map的一个比较明显的缺点即是在生成的阴影边缘锯齿化很严重,而PCF则能有效地克服Shadow Map阴影边缘的锯齿。PCF通过在绘制阴影时,除了绘制该点阴影信息之外还对该点周围阴影情况进行多次采样并混合来实现锯齿的柔化,这也是抗锯齿最通用也是最简易的处理方式。用过和我一样方式实现可视域分析的童鞋都知道,锯齿情况很感人,所以能改善锯齿的一定要使用,当然仅靠这点还不够,还得想些其他方法,比如优化着色器等。本篇用到的片元着色器代码源于网络,作者并没有做太深的优化,我也是本着先用起来的态度拿过来了,等后期优化我会做些优化,到时候再更新文章吧。
Frustum
也就是视锥,它是相机的视觉表现效果。实际上视锥是不可见的,所以我们需要绘制出视锥的示意线,这里我们要使用FrustumOutlineGeometry来绘制,然后使用Primitive添加进来。下面来看一下FrustumOutlineGeometry的构造:
参数 | 类型 | 描述 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options | Object | 子属性:
|
我们看到第一个参数是frustum,也就是说要画视锥的边框线,还得先有视锥体才行。到了这里我们最直观的想法就是缺啥造啥呗,的确我们可以使用PerspectiveFrustum构造一个视锥体出来。但是细细想来,我们好像搞反了,应该是先相机再有视锥最后才有示意线。那我们换个思路,既然构造ShadowMap需要一个Camera,那么我们就直接利用这个Camera,查看API后我们发现Camera有一个frustum属性,可不,这就是视锥体啊。好了,视锥体有了,再为它附上起始点和方向,一个视锥示意线就搞定了。umn,那么相机怎么构造呢,相机中的视锥体又怎么设置呢?让我们再研究一下相机。
Camera
老规矩,先查看API,发现Camera的构造参数只有一个scene,看来要我们的重心要放在它的属性上了,我们挑几个我们需要用到的几个重点属性了解一下,请看下表:
属性 | 类型 | 默认值 | 描述 | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
position | Cartesian3 | 相机的起始点。 | |||||||||||||||||||||
direction | Cartesian3 | 相机的方向。 | |||||||||||||||||||||
up | Cartesian3 | 相机向上的方向。 | |||||||||||||||||||||
right | Cartesian3 | 相机向右的方向。 | |||||||||||||||||||||
frustum | PerspectiveFrustum | 子属性:
|
看API中给出的例子:
// 创建一个沿负z轴向下的,位于原点的,视野为60度的,宽高比为1:1的相机。
var camera = new Cesium.Camera(scene);
camera.position = new Cesium.Cartesian3();
camera.direction = Cesium.Cartesian3.negate(Cesium.Cartesian3.UNIT_Z, new Cesium.Cartesian3());
camera.up = Cesium.Cartesian3.clone(Cesium.Cartesian3.UNIT_Y);
camera.frustum.fov = Cesium.Math.PI_OVER_THREE;
camera.frustum.near = 1.0;
camera.frustum.far = 2.0;
上述例子中给定了视锥的起点、向前的方向和向上的方向,就把视锥的方向确定下来了,当然你也可以使用setView方法,本篇例子正是使用这种方式。然后设置了视锥的视野角度、宽高比、近平面距离和远平面距离,把视锥的形状确定下来了。
视网
所谓的视网其实就是个网状的视觉草图示意线,没什么用,就是让它看起来又逼格一点。这里用的是EllipsoidGraphics绘制的实体对象,这个功能虽然比较简单,但也有坑,至少你在网上看到的好些文章中都是有瑕疵的。那么照例先看API,结构如下:
参数 | 类型 | 描述 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options | Object | 子属性:
|
看了API清晰明了,基本不用多说了。要注意的几个属性,innerRadii是椭球的内半径,通俗点讲就是把一个球的心给挖了,挖多大呢,就是它说了算,另外如果想显示内切线条,这个值必须指定。当然最重要的四个属性就是minimumClock、maximumClock、minimumCone、maximumCone了,它们的作用就是截取球面上的一块补丁,让它看起来像是视网。
具体实现
做完以上功课了,下面开始具体实现。
类封装
// ViewShed.js
/**
* 可视域分析。
*
* @author Helsing
* @date 2020/08/28
* @alias ViewShedStage
* @class
* @param {Cesium.Viewer} viewer Cesium三维视窗。
* @param {Object} options 选项。
* @param {Cesium.Cartesian3} options.viewPosition 观测点位置。
* @param {Cesium.Cartesian3} options.viewPositionEnd 最远观测点位置(如果设置了观测距离,这个属性可以不设置)。
* @param {Number} options.viewDistance 观测距离(单位`米`,默认值100)。
* @param {Number} options.viewHeading 航向角(单位`度`,默认值0)。
* @param {Number} options.viewPitch 俯仰角(单位`度`,默认值0)。
* @param {Number} options.horizontalViewAngle 可视域水平夹角(单位`度`,默认值90)。
* @param {Number} options.verticalViewAngle 可视域垂直夹角(单位`度`,默认值60)。
* @param {Cesium.Color} options.visibleAreaColor 可视区域颜色(默认值`绿色`)。
* @param {Cesium.Color} options.invisibleAreaColor 不可视区域颜色(默认值`红色`)。
* @param {Boolean} options.enabled 阴影贴图是否可用。
* @param {Boolean} options.softShadows 是否启用柔和阴影。
* @param {Boolean} options.size 每个阴影贴图的大小。
*/
class ViewShedStage {
constructor(viewer, options) {
this.viewer = viewer;
this.viewPosition = options.viewPosition;
this.viewPositionEnd = options.viewPositionEnd;
this.viewDistance = this.viewPositionEnd ? Cesium.Cartesian3.distance(this.viewPosition, this.viewPositionEnd) : (options.viewDistance || 100.0);
this.viewHeading = this.viewPositionEnd ? getHeading(this.viewPosition, this.viewPositionEnd) : (options.viewHeading || 0.0);
this.viewPitch = this.viewPositionEnd ? getPitch(this.viewPosition, this.viewPositionEnd) : (options.viewPitch || 0.0);
this.horizontalViewAngle = options.horizontalViewAngle || 90.0;
this.verticalViewAngle = options.verticalViewAngle || 60.0;
this.visibleAreaColor = options.visibleAreaColor || Cesium.Color.GREEN;
this.invisibleAreaColor = options.invisibleAreaColor || Cesium.Color.RED;
this.enabled = (typeof options.enabled === "boolean") ? options.enabled : true;
this.softShadows = (typeof options.softShadows === "boolean") ? options.softShadows : true;
this.size = options.size || 2048;
this.update();
}
add() {
this.createLightCamera();
this.createShadowMap();
this.createPostStage();
this.drawFrustumOutine();
this.drawSketch();
}
update() {
this.clear();
this.add();
}
clear() {
if (this.sketch) {
this.viewer.entities.removeById(this.sketch.id);
this.sketch = null;
}
if (this.frustumOutline) {
this.frustumOutline.destroy();
this.frustumOutline = null;
}
if (this.postStage) {
this.viewer.scene.postProcessStages.remove(this.postStage);
this.postStage = null;
}
}
}
export default ViewShed;
常规的ES6封装和JSDoc注释,无需多讲。三个基本方法添加、更新、清除。
创建相机
createLightCamera() {
this.lightCamera = new Cesium.Camera(this.viewer.scene);
this.lightCamera.position = this.viewPosition;
// if (this.viewPositionEnd) {
// let direction = Cesium.Cartesian3.normalize(Cesium.Cartesian3.subtract(this.viewPositionEnd, this.viewPosition, new Cesium.Cartesian3()), new Cesium.Cartesian3());
// this.lightCamera.direction = direction; // direction是相机面向的方向
// }
this.lightCamera.frustum.near = this.viewDistance * 0.001;
this.lightCamera.frustum.far = this.viewDistance;
const hr = Cesium.Math.toRadians(this.horizontalViewAngle);
const vr = Cesium.Math.toRadians(this.verticalViewAngle);
const aspectRatio =
(this.viewDistance * Math.tan(hr / 2) * 2) /
(this.viewDistance * Math.tan(vr / 2) * 2);
this.lightCamera.frustum.aspectRatio = aspectRatio;
if (hr > vr) {
this.lightCamera.frustum.fov = hr;
} else {
this.lightCamera.frustum.fov = vr;
}
this.lightCamera.setView({
destination: this.viewPosition,
orientation: {
heading: Cesium.Math.toRadians(this.viewHeading || 0),
pitch: Cesium.Math.toRadians(this.viewPitch || 0),
roll: 0
}
});
}
上述采用了setView的方式确定相机的方向,你们可以看到我注释的部分,是采用direction的方式。
创建阴影贴图
createShadowMap() {
this.shadowMap = new Cesium.ShadowMap({
context: (this.viewer.scene).context,
lightCamera: this.lightCamera,
enabled: this.enabled,
isPointLight: true,
pointLightRadius: this.viewDistance,
cascadesEnabled: false,
size: this.size,
softShadows: this.softShadows,
normalOffset: false,
fromLightSource: false
});
this.viewer.scene.shadowMap = this.shadowMap;
}
这个没什么好讲的。
创建PostStage
createPostStage() {
const fs = glsl
const postStage = new Cesium.PostProcessStage({
fragmentShader: fs,
uniforms: {
shadowMap_textureCube: () => {
this.shadowMap.update(Reflect.get(this.viewer.scene, "_frameState"));
return Reflect.get(this.shadowMap, "_shadowMapTexture");
},
shadowMap_matrix: () => {
this.shadowMap.update(Reflect.get(this.viewer.scene, "_frameState"));
return Reflect.get(this.shadowMap, "_shadowMapMatrix");
},
shadowMap_lightPositionEC: () => {
this.shadowMap.update(Reflect.get(this.viewer.scene, "_frameState"));
return Reflect.get(this.shadowMap, "_lightPositionEC");
},
shadowMap_normalOffsetScaleDistanceMaxDistanceAndDarkness: () => {
this.shadowMap.update(Reflect.get(this.viewer.scene, "_frameState"));
const bias = this.shadowMap._pointBias;
return Cesium.Cartesian4.fromElements(
bias.normalOffsetScale,
this.shadowMap._distance,
this.shadowMap.maximumDistance,
0.0,
new Cesium.Cartesian4()
);
},
shadowMap_texelSizeDepthBiasAndNormalShadingSmooth: () => {
this.shadowMap.update(Reflect.get(this.viewer.scene, "_frameState"));
const bias = this.shadowMap._pointBias;
const scratchTexelStepSize = new Cesium.Cartesian2();
const texelStepSize = scratchTexelStepSize;
texelStepSize.x = 1.0 / this.shadowMap._textureSize.x;
texelStepSize.y = 1.0 / this.shadowMap._textureSize.y;
return Cesium.Cartesian4.fromElements(
texelStepSize.x,
texelStepSize.y,
bias.depthBias,
bias.normalShadingSmooth,
new Cesium.Cartesian4()
);
},
camera_projection_matrix: this.lightCamera.frustum.projectionMatrix,
camera_view_matrix: this.lightCamera.viewMatrix,
helsing_viewDistance: () => {
return this.viewDistance;
},
helsing_visibleAreaColor: this.visibleAreaColor,
helsing_invisibleAreaColor: this.invisibleAreaColor,
}
});
this.postStage = this.viewer.scene.postProcessStages.add(postStage);
}
创建视锥线
drawFrustumOutline() {
const scratchRight = new Cesium.Cartesian3();
const scratchRotation = new Cesium.Matrix3();
const scratchOrientation = new Cesium.Quaternion();
const position = this.lightCamera.positionWC;
const direction = this.lightCamera.directionWC;
const up = this.lightCamera.upWC;
let right = this.lightCamera.rightWC;
right = Cesium.Cartesian3.negate(right, scratchRight);
let rotation = scratchRotation;
Cesium.Matrix3.setColumn(rotation, 0, right, rotation);
Cesium.Matrix3.setColumn(rotation, 1, up, rotation);
Cesium.Matrix3.setColumn(rotation, 2, direction, rotation);
let orientation = Cesium.Quaternion.fromRotationMatrix(rotation, scratchOrientation);
let instance = new Cesium.GeometryInstance({
geometry: new Cesium.FrustumOutlineGeometry({
frustum: this.lightCamera.frustum,
origin: this.viewPosition,
orientation: orientation
}),
id: Math.random().toString(36).substr(2),
attributes: {
color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(
Cesium.Color.YELLOWGREEN//new Cesium.Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
),
show: new Cesium.ShowGeometryInstanceAttribute(true)
}
});
this.frustumOutline = this.viewer.scene.primitives.add(
new Cesium.Primitive({
geometryInstances: [instance],
appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
flat: true,
translucent: false
})
})
);
}
上面有可能碰到的坑是最后添加Primitive的时候报错,可尝试appearance的flat属性设置为true,默认值为false。
创建视网
drawSketch() {
this.sketch = this.viewer.entities.add({
name: 'sketch',
position: this.viewPosition,
orientation: Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(
this.viewPosition,
Cesium.HeadingPitchRoll.fromDegrees(this.viewHeading - this.horizontalViewAngle, this.viewPitch, 0.0)
),
ellipsoid: {
radii: new Cesium.Cartesian3(
this.viewDistance,
this.viewDistance,
this.viewDistance
),
// innerRadii: new Cesium.Cartesian3(2.0, 2.0, 2.0),
minimumClock: Cesium.Math.toRadians(-this.horizontalViewAngle / 2),
maximumClock: Cesium.Math.toRadians(this.horizontalViewAngle / 2),
minimumCone: Cesium.Math.toRadians(this.verticalViewAngle + 7.75),
maximumCone: Cesium.Math.toRadians(180 - this.verticalViewAngle - 7.75),
fill: false,
outline: true,
subdivisions: 256,
stackPartitions: 64,
slicePartitions: 64,
outlineColor: Cesium.Color.YELLOWGREEN
}
});
}
上述注释的代码是内半径,设置之后可以显示球的中心向球面的发射线。
另外
function getHeading(fromPosition, toPosition) {
let finalPosition = new Cesium.Cartesian3();
let matrix4 = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(fromPosition);
Cesium.Matrix4.inverse(matrix4, matrix4);
Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(matrix4, toPosition, finalPosition);
Cesium.Cartesian3.normalize(finalPosition, finalPosition);
return Cesium.Math.toDegrees(Math.atan2(finalPosition.x, finalPosition.y));
}
function getPitch(fromPosition, toPosition) {
let finalPosition = new Cesium.Cartesian3();
let matrix4 = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(fromPosition);
Cesium.Matrix4.inverse(matrix4, matrix4);
Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(matrix4, toPosition, finalPosition);
Cesium.Cartesian3.normalize(finalPosition, finalPosition);
return Cesium.Math.toDegrees(Math.asin(finalPosition.z));
}
上述两个方法是获取偏航角和俯仰角。额,你发现了,两个方法怎么那么像啊,我懒得整合了,你们看着办吧。
下面后处理中的GLSL代码是借鉴了网友的思路,核心代码挺简单的,看下注释就理解了,不做赘述了。
export default `
#define USE_CUBE_MAP_SHADOW true
uniform sampler2D colorTexture;
uniform sampler2D depthTexture;
varying vec2 v_textureCoordinates;
uniform mat4 camera_projection_matrix;
uniform mat4 camera_view_matrix;
uniform samplerCube shadowMap_textureCube;
uniform mat4 shadowMap_matrix;
uniform vec4 shadowMap_lightPositionEC;
uniform vec4 shadowMap_normalOffsetScaleDistanceMaxDistanceAndDarkness;
uniform vec4 shadowMap_texelSizeDepthBiasAndNormalShadingSmooth;
uniform float helsing_viewDistance;
uniform vec4 helsing_visibleAreaColor;
uniform vec4 helsing_invisibleAreaColor;
struct zx_shadowParameters
{
vec3 texCoords;
float depthBias;
float depth;
float nDotL;
vec2 texelStepSize;
float normalShadingSmooth;
float darkness;
};
float czm_shadowVisibility(samplerCube shadowMap, zx_shadowParameters shadowParameters)
{
float depthBias = shadowParameters.depthBias;
float depth = shadowParameters.depth;
float nDotL = shadowParameters.nDotL;
float normalShadingSmooth = shadowParameters.normalShadingSmooth;
float darkness = shadowParameters.darkness;
vec3 uvw = shadowParameters.texCoords;
depth -= depthBias;
float visibility = czm_shadowDepthCompare(shadowMap, uvw, depth);
return czm_private_shadowVisibility(visibility, nDotL, normalShadingSmooth, darkness);
}
vec4 getPositionEC(){
return czm_windowToEyeCoordinates(gl_FragCoord);
}
vec3 getNormalEC(){
return vec3(1.);
}
vec4 toEye(in vec2 uv,in float depth){
vec2 xy=vec2((uv.x*2.-1.),(uv.y*2.-1.));
vec4 posInCamera=czm_inverseProjection*vec4(xy,depth,1.);
posInCamera=posInCamera/posInCamera.w;
return posInCamera;
}
vec3 pointProjectOnPlane(in vec3 planeNormal,in vec3 planeOrigin,in vec3 point){
vec3 v01=point-planeOrigin;
float d=dot(planeNormal,v01);
return(point-planeNormal*d);
}
float getDepth(in vec4 depth){
float z_window=czm_unpackDepth(depth);
z_window=czm_reverseLogDepth(z_window);
float n_range=czm_depthRange.near;
float f_range=czm_depthRange.far;
return(2.*z_window-n_range-f_range)/(f_range-n_range);
}
float shadow(in vec4 positionEC){
vec3 normalEC=getNormalEC();
zx_shadowParameters shadowParameters;
shadowParameters.texelStepSize=shadowMap_texelSizeDepthBiasAndNormalShadingSmooth.xy;
shadowParameters.depthBias=shadowMap_texelSizeDepthBiasAndNormalShadingSmooth.z;
shadowParameters.normalShadingSmooth=shadowMap_texelSizeDepthBiasAndNormalShadingSmooth.w;
shadowParameters.darkness=shadowMap_normalOffsetScaleDistanceMaxDistanceAndDarkness.w;
vec3 directionEC=positionEC.xyz-shadowMap_lightPositionEC.xyz;
float distance=length(directionEC);
directionEC=normalize(directionEC);
float radius=shadowMap_lightPositionEC.w;
if(distance>radius)
{
return 2.0;
}
vec3 directionWC=czm_inverseViewRotation*directionEC;
shadowParameters.depth=distance/radius-0.0003;
shadowParameters.nDotL=clamp(dot(normalEC,-directionEC),0.,1.);
shadowParameters.texCoords=directionWC;
float visibility=czm_shadowVisibility(shadowMap_textureCube,shadowParameters);
return visibility;
}
bool visible(in vec4 result)
{
result.x/=result.w;
result.y/=result.w;
result.z/=result.w;
return result.x>=-1.&&result.x<=1.
&&result.y>=-1.&&result.y<=1.
&&result.z>=-1.&&result.z<=1.;
}
void main(){
// 釉色 = 结构二维(颜色纹理, 纹理坐标)
gl_FragColor = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);
// 深度 = 获取深度(结构二维(深度纹理, 纹理坐标))
float depth = getDepth(texture2D(depthTexture, v_textureCoordinates));
// 视角 = (纹理坐标, 深度)
vec4 viewPos = toEye(v_textureCoordinates, depth);
// 世界坐标
vec4 wordPos = czm_inverseView * viewPos;
// 虚拟相机中坐标
vec4 vcPos = camera_view_matrix * wordPos;
float near = .001 * helsing_viewDistance;
float dis = length(vcPos.xyz);
if(dis > near && dis < helsing_viewDistance){
// 透视投影
vec4 posInEye = camera_projection_matrix * vcPos;
// 可视区颜色
// vec4 helsing_visibleAreaColor=vec4(0.,1.,0.,.5);
// vec4 helsing_invisibleAreaColor=vec4(1.,0.,0.,.5);
if(visible(posInEye)){
float vis = shadow(viewPos);
if(vis > 0.3){
gl_FragColor = mix(gl_FragColor,helsing_visibleAreaColor,.5);
} else{
gl_FragColor = mix(gl_FragColor,helsing_invisibleAreaColor,.5);
}
}
}
}`;
小结
哎,不好意思做这个小结,实在没研究个啥出来。不过这个东西以前没搞过,仓促的做出来,仅限于从无到有吧,待我日后深入研究之后再好好写一篇。差点忘记说了,使用后处理的方式做的可视域分析,建议你在使用的时候开启深度检测和对数深度,否则效果不可描述,当然了,开了之后有点小卡。什么?你问我怎么开?就不告诉你,问度娘去!
PS
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