崩铁系统分析-战斗系统
本文通过分析崩坏:星穹铁道回合制战斗索敌前,索敌后定位。分析其回合制战斗中出手顺序、护盾、伤害、奶量数值计算并结合市面优质回合制产品、卡牌玩法产品,对崩铁的战斗系统提出建议。
本文通过分析崩坏:星穹铁道回合制战斗索敌前,索敌后定位。分析其回合制战斗中出手顺序、护盾、伤害、奶量数值计算
并结合市面优质回合制产品、卡牌玩法产品,对崩铁的战斗系统提出建议
结论
1.崩铁为回合制RPG手游,核心的战斗玩法以PVE为主。3D优质视角效果,rpg动作元素和箱庭探索,为用户在回合制体验中增加了更多沉浸感
2.崩铁索敌前战斗和箱庭探索玩法结合,用户可以调整进入战斗的状态
3.伤害方式包括单体,群伤,弹射;伤害类型包括直接伤害、持续伤害,击破伤害,击破持续伤害
4.战斗顺序分为行动区和行动区,单个单位的回合独立,速度决定出手顺序和次数
5.加入了韧性条的设计,深化了战斗的操作性,并可对用户的养成主C类型拓深
6.战斗伤害计算公式
伤害=(攻击力+攻击力加成)*伤害倍率*(1+暴击率*暴击伤害)*(1+易伤加成)*(1+伤害加成)*【攻击者等级*10+200/(攻击者等级*10+200)+受击目标防御力】*(1-属性抗性+穿透效果)*韧性减伤效果*(1-减伤效果)
基础属性
1.生命值上限
角色生命值的最大值,战斗中收到伤害攻击会扣除血量,多场战斗共享生命值,通过锚点,击破绿色治疗瓶,食物,技能可回复血量
2.攻击力
角色属性的基础面板,分为白值和绿值,白值为最底层的攻击,由角色、角色等级、光锥决定;一些加成攻击力只会在白值的基础上按比例加成;绿值为其他提升获得攻击力提升
3.伤害倍率
技能或普攻造成的伤害,一般为固定值,倍率可叠加
4.暴击爆伤
角色伤害暴击概率和造成暴击的伤害
暴击预期=1+暴击率*暴击伤害
5.增伤.减伤
增伤分为造成伤害提高和造成的属性伤害提高,通过通过装备和技能获得
减伤包括韧性条减伤和一些说明类型的减伤
6.易伤,抗性,穿透
单独易伤属性较少,一般指某个属性伤害增加比例;
抗性包括韧性自带的弱点抗性(当使用非韧性条弱点攻击伤害降低百分之20)和通常在精英怪身上的属性抗性(受如风属性伤害降低百分10)
穿透为抗性的减少效果;伤害=原伤害*(1-(抗性-穿透)),穿透大于抗性时,最终也表现为增伤
注意:这里的韧性条的弱点抗性和前面的韧性条减伤不是同一个属性,即韧性条存在时,所有伤害都会受到百分之10韧性条减伤
7.防御力
单位的基础减伤属性,适用于减少所有类型的伤害比例
怪物的防御力=怪物等级*10+200
伤害结果=攻击者等级*10+200/(攻击者等级*10+200)+受击目标防御力
8.速度
角色的行动速度,决定单位的出手顺序和出手次数
9.击破特攻,击破效率
击破特攻为各种元素击破韧性条后造成的伤害和效果;击破效率指伤害减少韧性条的增幅频率,击破效率一般较难获得
10.治疗量加成,受治疗加成
分别指治疗施法单位和受到治疗效果的单位的治疗量加成比例
11.能量,能量回复效率
能量满后角色可使用终结技;角色使用普通攻击/技能、追加攻击、击败敌人以及受到攻击等获得能量,额外增加的能量百分比,部分技能直接增能量不受此加成
12.效果命中,效果抵抗
负面效果命中的概率的规避的概率,如:XX技能有百分70的概率使得攻击单位冻结
13.护盾,护盾加成
优先于血量结算,以及施法护盾的数值加成
索敌前战斗
①攻击判定
在箱庭世界中,用户选择攻击敌人或者被敌人攻击进入战斗,两种方式会决定部分进入第一回合素材,以及能否在开局对怪物护盾进行削弱。
该设计增强了回合制界面战斗和大世界环境下的交互,较好的利用了崩铁高质量美术资源(点名批评一下梦幻新诛仙,空有3D界面和美术资源,还是完整搬的梦幻西游的对话开启战斗)
②状态增益
用户使用食品、秘技增强自身战斗能力或削弱敌人,用户通过维生锚点,食品改变进入战斗的血量;通过秘技,上次战斗的遗留改变进入战斗的能力值
此外崩铁的血量、能力是在索敌前决定的,这一机制有利于让用户更多的在一个战斗前调整人物状态,解决传统回合制游戏无法设置长线深度战斗的痛点
战斗顺序、速度
①战斗顺序
根据速度依次进入战斗,分为准备区和行动区,行动区每次只能有一个单位。当单位的行动值=0,即可进入行动区,进行普通攻击和战技攻击;当单位的行动之>0,视为准备区。根据行动值的大小依次排序,单个角色的行动回合独立,仅跟自身处于行动区的行动值有关。
战斗速度=基础速度*(1+速度百分比提升)+速度提示
②战斗回合
角色完整的经过一个准备区和一个行动区后计算为一个回合,buff和debuff也以对应角色经过的回合进行计算,一些挑战限定的回合数,按主怪的回合计算。
③行动值概念
即为到达行动区的时间,每回合所需行动值=10000 /角色当前速度,
减少或增加速度带来的行动值改变方式后,行动值=当前剩余行动值*角色之前的速度/角色增、减速后的素材
④伤害类型
固定伤害
包括单位之间施法造成的一次性伤害,以及破韧造成的破韧固定伤害
持续伤害
包括技能本身为持续伤害。以及物理、风、火、雷四种元素击破韧性时附带的击破持续伤害;
持续伤害不可暴击,可在对方单位多次到达行动区并多次触发
追击伤害
召唤物施法的伤害或者单位触发一定条件直接触发的伤害
和其他回合制产品相比
①崩铁无阵法设计,但可设置排序设置相同速度角色的出手顺序
②崩铁的回合数为独立每个角色计算。相同的时间段,不同单位出手的次数不一定相同,此类做法对“速度”的玩法更加灵活
韧性规则
①韧性条
怪物头顶均有韧性条,韧性只可受到对应属性的伤害,称为削韧,当攻击使得韧性条为0,会造成对应属性的弱点击破效果,降低它25%的行动条(2500的距离)
韧性条存在期间对应属性伤害降低10% 非对应属性降低20%,护盾消失 全伤害增加10%
②削韧能力
削韧能力和伤害量、击破特攻无关,和对应技能削韧效果。
目前较少有直接增加削刃数值的技能。
单体 | 群体 | 弹射 | 扩散 | |
普通攻击 | 1 | |||
强化后普攻 | 2 | 1 | ||
战技 | 2 | 1 | 0.5/1 | 1 |
终结技 | 3 | 2 | 2 | |
索敌前攻击 | 1(秘技2) | |||
追加攻击 | 1 | 0.5 | 1 |
③击破效果
击破时造成均会造成对应属性的击破触发一次性伤害,击破持续伤害,和行动推迟25%;同时根据伤害属性增加控制效果,特殊伤害效果
属性 | 击破伤害系数 | 特殊属性 | 持续伤害系数 |
物理 | 2 | 额外造成最大生命值伤害 精英:7%其他:16% | |
雷 | 1 | 2 | |
风 | 1.5 | 持续伤害精英怪物系数为3,其他为1 | 3 |
火 | 2 | 1 | |
冰 | 1 | ①下次行动区无法行动 ②下次准备去行动延后50% | |
量子 | 0.5 | ①使目标行动延后(0.2*击破特攻) ②下回合开始造成一次额外量子属性伤害,每次攻击增加伤害倍率 | 0.6*N(N≤5) |
虚数 | 0.5 | ①使目标行动延后(0.3*击破特攻) ②降低10%速度 |
击破触发伤害=基础伤害(基于角色等级)*属性伤害系数*韧性系数((敌方韧度数+2)/4)*(1+击破特攻%)
击破持续伤害=基础伤害(基于角色等级)*属性持续伤害系数*(1+击破特攻%)
战斗判定,伤害计算流程
判定流程
命中判定→攻击属性判定→ 是否暴击判定→(计算伤害倍率→暴击伤害修正→计算易伤区 →计算增伤)→(防御力属性减伤→计算抗性和穿透→韧性减伤判定→普通减伤属性判定)
伤害计算方式
伤害=(攻击力+攻击力加成)*伤害倍率*(1+暴击率*暴击伤害)*(1+易伤加成)*(1+伤害加成)*【攻击者等级*10+200/(攻击者等级*10+200)+受击目标防御力】*(1-属性抗性+穿透效果)*韧性减伤效果*(1-减伤效果)
优化建议
优化建议通过分析传统回合制产品市场,结合崩铁特有的一些产品设计,产品特点,以及传统回合制产品的成功设计案例,给出设计优化建议
回合制产品目前的市场环境
①非垂类用户的接受度低
反应在主机、竞技类用户常用“过时”“简单”的内容来概况,较难触达到此类用户;
数据上反应在纯回合制战斗的素材转化数据、点击率不如其他美术、养成的素材;定向投的主机玩家,moba,FPS,ACT玩家的次留率低
②垂类用户留存率更高
由于策略游戏本身可养成的深度,战斗玩法的深度(角色、怪物属性,战斗BUFF),使得回合制垂类用户粘性较强
数据上反应在目前传统回合制,用户总活跃天数、用户付费高于大部分其他类型产品
③休闲属性强
相较于其他moba,开放世界,ACT,即时卡牌,回合策略产品独有的挂机玩法,更适配一些对游戏时间精力投入较少、对游戏佛系的人群,
数据体现在流失用户的回流率高,节假日服务器用户数量多,比较适合配合”节日、假期“进行营销,大部分的回合制,放置性游戏在节日的买量比例都更高,
优化建议
①对于非玩法垂类用户
崩铁目前本身的内容和营销素材偏向角色展示,美术展示,剧情展示等,在触达非回合制用户上有一定优势,且本身有专门介绍角色战斗的”走进星穹“内容,相较于传统回合制产品新用户触达的效果更好;
建议增加基础战斗内容的引导,部分新玩家会卡在打开日程,调整队伍,基础战斗点击上;除了目前的强制式点击指引,建议结合游戏的配音动画优势,增加对应基础功能的介绍系统
例:用户以第三城观看一场战斗--战斗失败--对话寻找失败原因--帮助NPC进行提升--获得战斗对应的提升反馈--挑战成功
对于长时间的某个关卡的“发呆”用户,应该增加紧急性的内容引导,通过游戏内界面,新手引导页面入口(减少流程损耗),对用户进行引导
②对于玩法垂类用户
崩铁的玩法是以日式回合RPG游戏为参考,主要以PVE的roguelike玩法、深渊挑战玩法练度和深度测试为主,和国内传统MMORPG回合志产品有一定区别,关于一些深度设计,即要考虑老牌回合制的打法,也要考虑自身玩家的特点
①建议增加关于站位,队伍相关联的设计;在传统回合制游戏中,队伍可选择阵法,阵法每个位置有不同的加成,阵法和阵法间有克制加成关系;考虑到崩铁以PVE玩法为核心,不建议直接用阵法克制关系的抽奖形玩法,但目前站位能改变的因素较少,可测试引入提高伤害,速度等的阵法选择
②增加迷雾解密类探索玩法,同样是以rouge为核心的卡牌游戏杀戮尖塔,主要以迷雾探索房间的设计,用户除了线性推进流程外,可自由选择进行哪个下个房间,该设计和目前的模拟宇宙有一定区别。
③此外,持续以rogue玩法为主扩宽,制作时长更长或更短的体验玩法,对满足不同用户游戏体验有较大的价值
③回合制的休闲属性优势
在对标其他高DAU,高营收的产品,回合制产品本身的休闲性,可放置玩法,能拉到一批佛系的玩家体验,对于流失的玩家的回归吸引力也更大,传统回合制游戏通常会在节点推出大服
建议在除常规的版本更新外,增加常规节日节点休闲式的战斗玩法设计,增加休闲性质内容的买量和营销投入,以上内容在后续“崩铁系统分析-任务系统”中详细展开分析
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