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张风捷特烈 - 出品

在上一篇中,我们介绍了 Stream 内置的流元素转化相关操作。这一篇,也是该专题的最后一篇,将带大家探索一下 Stream 中元素转换的原理,并基于此来拓展更多的操作。


一、分析 Stream 内置转换方法

这小节我们将通过对 maptakereduce 方法的源码实现进行分析。其中 maptake 将原流转换成另一个 Stream 流;而 reduce 会对元素迭代运算,返回 一个Future元素。其他的方法都属于这两大类,可以举一反三地进行理解。


1. Stream#map 的源码实现

先来回顾一下 Stream#map 方法的作用,它可以将原流转换为其他类型的流:

image.png

如下所示,是 map 方法的实现,其中只有一个入参:名叫 convert 的函数对象,该函数的作用是

将当前流中 T 类型元素,转换为 S 类型元素。

---->[Stream#map]---- Stream<S> map<S>(S convert(T event)) { return new _MapStream<T, S>(this, convert); }

map 方法实现本身是非常简单,它会生成一个 _MapStream 对象作为返回值,这点从如下调试中可以证实。从这里很容易推断出 _MapStreamStream 的实现类,有两个泛型分别表示 输入类型 T输出类型 S ; 在构造函数中需要转入输入流和转换函数 convert

image.png


也就是说,Stream#map 方法是通过自定义 Stream 实现类来完成的,所以现在关键是 _MapStream 中的逻辑处理。下面是 _MapStream 的的所有代码,它继承自 _ForwardingStream 类。本类中维护成员对象 _transform,会在构造时赋值为转换函数 ;另外会通过父类构造初始化 Stream 成员对象:

image.png

``` typedef T _Transformation(S value);

class _MapStream extends _ForwardingStream { final _Transformation _transform;

MapStream(Stream source, T transform(S event)) : this.transform = transform, super(source);

void handleData(S inputEvent, _EventSink sink) { T outputEvent; try { outputEvent = _transform(inputEvent); //tag1 } catch (e, s) { _addErrorWithReplacement(sink, e, s); return; } sink. add(outputEvent); } } ```

除了构造函数之外,_MapStream 中只有 _handleData 方法用于数据转化。我们在 map 中传入的回调方法,最终会在上面的 tag1处被回调。这可以通过调试很容易知晓:

image.png

现在有两个很关键的问题:_MapStream#_handleData 是如何被触发的,原流又是如何转化为新流的。这些在 _MapStream 源码中并未表现出,所以一定在其基类中实现的。


2. 探索 _ForwardingStream 类

先来看一下这个类的定义,它继承自 Stream ,需要非常注意一点:继承时 Stream 的泛型是 T ,也就是说该流中元素是 T 类型的。在 _ForwardingStream 中可以接受两个泛型,其中第一个是 S ,第二个是 T 。 前面说过,该类中会持有 Stream<S> 类型对象,也就是输入流。所以 T 类型代表的是输出类型,这就是 _ForwardingStream 代表的是 输出流 的原因。

image.png

其中 _handleData 是唯一的抽象方法,也是之后触发转换操作的地方。

dart abstract class _ForwardingStream<S, T> extends Stream<T> { // 略... void _handleData(S data, _EventSink<T> sink); }


对于 Stream 的实现类而言,最重要的是实现 listen 抽象方法,创建 StreamSubscription 对象。如下所示,创建的 _ForwardingStreamSubscription 对象。在 《深入剖析 Stream 机制源码实现》 中我们已经知道,listen 方法的第一入参最终归宿是 StreamSubscription 的实现类。如下可以看出,当前流 的listen 方法返回的是 _ForwardingStreamSubscription 对象:

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``` StreamSubscription listen(void onData(T value)?, {Function? onError, void onDone()?, bool? cancelOnError}) { return _createSubscription(onData, onError, onDone, cancelOnError ?? false); }

StreamSubscription _createSubscription(void onData(T data)?, Function? onError, void onDone()?, bool cancelOnError) { return new _ForwardingStreamSubscription ( this, onData, onError, onDone, cancelOnError); } ```


【敲黑板】_ForwardingStreamSubscription 构造方法中,做了两件事:

    1. 通过入参为输出流 _ForwardingStream 类型成员 _stream 赋值。
    1. 对输入流进行监听,每次原流中元素激活时,会触发 本类#_handleData 方法。

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_ForwardingStreamSubscription#_handleData 中,会触发输出流的 _handleData 方法,也就是在 _MapStream 中的那个具体实现。其中的 data 是原流中的激活元素;这里第二参非常值得注意,可以自己先好好品味一下这个 this 是什么,在接下来会进行说明。

---->[_ForwardingStreamSubscription#_handleData]---- void _handleData(S data) { _stream._handleData(data, this); }


可以在下面调试中看到方法栈情况:在新流的订阅者触发 _handleData 时,触发 _MapStream#_handleData 方法。现在仔细看下面 _handleData 的第二参,是一个 _EventSink<T> 对象,它就是上面的那个 this 对象,即 _ForwardingStreamSubscription 类型对象,也就是 新流的订阅者对象

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上面在 213 行 触发转换函数,得到 T 类型的 outputEvent 对象,然后会在 218 行 通过 sink 将新元素添加到新流。可以形象地通过下面图进行理解,想象一下上下有两个水管,椭圆是一滴水,代表流中的一个元素。它会通过 _transform 方法转化为另一滴水,这滴水可能是其他类型。此时的 sink 就像是输出流管道的入口,转换之后的水滴将从这个入口流进管道。

image.png

另外,订阅者对象 如何通过添加元素在 《深入剖析 Stream 机制源码实现》 中已经介绍过了,这里就不赘述了。到这里,其实流转化的原理就介绍完了。总的来看并不复杂,就是创建一个新流,监听输入流,再触发转换方法,将新元素加入新流而已。

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3. Stream#tack 的源码实现

同样 Stream#tack 方法也是类似,返回的是新流 _TakeStream 。 它也是继承自 _ForwardingStream ,在构造函数中会通过父类构造初始化 _stream 输入流, 另外它自己会持有 _count 成员,用于表示期望取得元素的个数。

image.png

Stream<T> take(int count) { return new _TakeStream<T>(this, count); }


在上一篇说过,take 方法会在取得期望个数的元素之后,停止时间线。也就是说,它具有中断订阅的功能,和 map 有所不同,这也是为什么要单独拿出来分析源码的原因。

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从源码中可以看出,它覆写了 _createSubscription 方法,其中如果 _count = 0 ,会直接返回 _DoneStreamSubscription 完成订阅。否则,返回的是 _StateStreamSubscription ,其中 _count 会作为构造入参:

image.png

其下 _StateStreamSubscription 继承自 _ForwardingStreamSubscription ,额外维护 _subState 成员。该成员从运行结果上来看,将用于控制订阅的完成,等下就能看到它的作用。

image.png


我们已经知道,当输入流的元素激活时,会触发 _handleData 方法。其中的 sink 就是新流的订阅者,从 tag1 出可以看到 _subState 的作用,就是 take 中传入的个数。每当触发 _handleData 时,元素就会通过 sink 加入新流中,然后就会 _subState 会 -1。从 tag2 出可以看出,当个数为 0 时,就会关闭,这就是 take 可以在满足条件户中断监听的本质原因。

---->[_TakeStream#_handleData]--- void _handleData(T inputEvent, _EventSink<T> sink) { var subscription = sink as _StateStreamSubscription<int, T>; int count = subscription._subState; //tag1 if (count > 0) { sink._add(inputEvent); count -= 1; subscription._subState = count; if (count == 0) { sink._close(); // tag2 } } }

到这里,输入流转化为输出流的两种场景,就从源码的角度介绍完毕了。总的来看并不是非常复杂,想象成两个管道中水流的变化,就非常容易理解。


4. Stream#reduce 的源码实现

reduce 方法源码实现其实非常简单,它最终返回的是一个元素,也就是说它会将所有元素按某个规则进行整合。下面仍通过水管流水的场景,来说明一下 reduce 的含义。比如现在有一个 1~6 逐渐激活的流,水会流进一个杯子里。其中杯子里的东西叫做 previous, 当一个元素流出时,它叫做 element

image.png

杯子可以指定对 previouselement 的操作函数,比如这里是加法。那第一滴水落入杯子后, previous 就是 1+2=3 。这样下一滴水落入杯子,是 3+3=6 ,之后同理。可以想象一下,水滴逐步流到杯子里的场景,当水流尽后,杯子里的值就是最终返回的结果数据。

image.png


如下所示,reduce 的源码并没有引入其他的类,直接监听自身,获取 StreamSubscription 对象,监听 onData 的触发,当非首位元素,会进行 combine 操作。这里的 _runUserCode 方法,可能有些朋友看作比较晕:

image.png

这个方法很简单,两个函数入参,第一个先触发,作为第二个函数的回调值。对于上面而言,就约等于 value = combine(value, element) ; 这里使用 _runUserCode 主要是为了抓取异常。

image.png


二、防抖 debounce 与节流 throttle

当短时间内元素激发的频率过高,当没有必要对其中的每个元素进行处理时。如何在一定时间内 滤除激活元素 ,就非常重要。最常见的是 防抖 debounce节流 throttle 的处理。


1. 防抖或节流的意义

比如下面是拖拽手势触发的情况,每次触发时激活一个元素。每次激活在界面上绘制一个条纹,可以看出非常频繁。但有时并不需要这么频繁的响应,比如通过手势进行绘图时。

image.png

另外在搜索的场景,也没有必要在每次字符变化时,都请求接口查询数据。这样会造成很多不必要的访问,不仅会额外消耗流量,更会对服务器造成负担。比如用户在输入 Container 的过程中会触发 9 次字符变化,在输入过程中一般都不是用户的期望目标,会造成 8 次的额外请求。像文本自动保存这类可能频繁触发的场景,对激活元素在时间段内的限制是非常有必要的。


可能很多人会把 防抖节流 搞混,其实他们之间的差异还是非常大的。通过下面的案例可以非常清楚地说明两者之间的差异:其中 throttledebounce 都是 250 ms 阈值。(下图是用 Flutter 绘制的哦)

56.gif

如果想要 固定间隔时间 响应激活元素,可以使用 节流 throttle 变换,在时间段之内的元素都被忽略。在滑动过程中可以看出 throttle 是间隔性触发的,会在满足阈值之后多次触发。

而对于 debounce 而言,前后元素的时间间隔差大于阈值才会触发一次。也就是说当你一直拖拽,前后元素响应时间戳都会很短,是不会触发 debounce 的。上面动图中,停顿了一下,前后间隔超过阈值,所以中间会触发一次。


2. 防抖或节流的使用

这里模拟一个场景,输入 Comtainer 字符串,每 100ms 输入一个字符:

class StreamProvider{ Stream<String> createStream() async*{ String input = "Container"; for(int i = 0 ; i < input.length; i++){ yield input.substring(0,i+1); await Future.delayed(const Duration(milliseconds: 100)); } } }


先看一下原流的情况,打印日志如下:

image.png

``` void foo1(){ Stream inStream = StreamProvider().createStream(); int start = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch;

inStream.listen((String event) { int time = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch - start; print('====${time} ms===输入:$event======'); }); } ```

下面使用 stream_transform 三方库中对 Stream 的拓展,来实现防抖和节流的 Stream 转换。

image.png


先看一下 节流 throttle , 如下所示在 250 ms 的限流时间下,会忽略期间的激活元素。这样相当于在搜索过程中,会响应 3 次,可以在 搜索显示联想词 的场景下使用。

image.png

void foo2(){ Stream<String> inStream = StreamProvider().createStream(); int start = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch; Stream<String> newStream = inStream.throttle(const Duration(milliseconds: 250)); newStream.listen((String event) { int time = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch - start; print('====${time} ms===输入:$event======'); }); }


然后看一下 防抖 debounce , 如下所示在 250 ms 的限流时间下。这样相当于在搜索过程中,每 100 ms 输入一个字符,由于前后元素的激活时间一种在 250 ms 之内,所以最终只会激活最后的元素。大家可以品味一下两者之间的差异。

image.png

void foo2(){ Stream<String> inStream = StreamProvider().createStream(); int start = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch; Stream<String> newStream = inStream.debounce(const Duration(milliseconds: 250)); newStream.listen((String event) { int time = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch - start; print('====${time} ms===输入:$event======'); }); }

搜索显示联想词 使用 debounce 也是可以的,比如用户在输入 Con 的时候停顿一下,超过 250 ms ,就会激活元素,相比而言 debounce 还更适合,它的过滤能力更强。 throttle 更适合那些需要在固定时下激活的场景,比如画板中,每个 50ms 记录一个更新点,这时 debounce 很明显不合适,因为在连续密集触发的情况下, debounce 并不会触发。

由于流的可以转换的性质,在使用 flutter_bloc 做状态管理时,就可以利用这种天然优势,一个转换方法,就能很轻松地做到防抖节流的效果,这也是我为什么非常喜欢 bloc 的理由。


三、 拖动防抖节流案例的实现

可能有很多朋友对这个小例子比较感兴趣,这里简单介绍一下实现方式:案例代码详见 async_demo

56.gif


1. 线条的绘制

首先,毫无疑问,这时通过 Canvas 绘制的。其依赖的数据是 时间差列表 List<int> , 从开始拖拽开始起,每次触发事件激活一次元素,此时的时间差就会决定线条的偏移量:

image.png

绘制逻辑非常简单,就是根据 List<int> 数据画线而已:

``` class Painter extends CustomPainter{ final List data;

Painter(this.data);

@override void paint(Canvas canvas, Size size) { Paint paint = Paint()..strokeWidth=1; for(int i=0;i

@override bool shouldRepaint(covariant Painter oldDelegate) => data!=oldDelegate.data;

} ```


2. 流的运转

这里的重点在于数据的收集工作,拿原流来说,流中的元素类型是 Signal,一个什么都没有的对象。它只作为信号,通知流中元素的激活情况:

class Signal{}

在状态类中维护流控制器,用于向流中添加 Signal 元素。另外维护三个 List<int> 对象,作为 Painter 画板的数据;recordTime 用于记录拖拽开始的时间戳:

``` StreamController controller = StreamController(); late Stream source; List touchCollector = []; List touchCollectorT = []; List touchCollectorD = [];

@override void initState() { super.initState(); source = controller.stream.asBroadcastStream(); }

int recordTime = 0;

```


然后通过 GestureDetector 监听拖拽事件,在更新时发送 Signal 。这样数据流就可以在拖拽的过程中,动起来 了。

``` void _onUpdate(DragUpdateDetails details) { controller.add(Signal()); }

void _start(DragStartDetails details) { recordTime = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch; touchCollector = []; touchCollectorT = []; touchCollectorD = []; } ```


3. 界面的构建

既然已经有了 Stream ,那么视图的构建自然是用 StreamBuilder 来实现。如下所示,当流中元素激活时,会触发 builder 方法,此时为 touchCollector 添加元素即可。这样,随着拖拽的进行,不断激活信号,原流中的数据将会越来越多,就能达到如下密集线条的效果:

image.png

StreamBuilder<Signal>( stream: source, builder: (_, snap) { if (snap.data != null) { int now = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch; touchCollector = List.of(touchCollector)..add(now - recordTime); } return SizedBox( height: 120, child: CustomPaint( painter: Painter(touchCollector), ), ); }, ),


对应 throttle 而言,只要把原流通过 throttle 转换即可,这样拖拽的事件就会以指定间隔时间触发。从而避免密集的频繁响应。另外 debounce 的处理也是类似,就不赘述了。

image.png

StreamBuilder<Signal>( stream: source.throttle(const Duration(milliseconds: 250)), builder: (_, snap) { if (snap.data != null) { int now = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch; touchCollectorT = List.of(touchCollectorT) ..add(now - recordTime); } return SizedBox( height: 120, child: CustomPaint( painter: Painter(touchCollectorT), ), ); }, ),


结语

到这里,Flutter 异步的相关知识基本上就介绍完毕,欢迎关注 《Flutter 知识进阶 - 异步编程》 专栏。 也感谢掘金平台给作者们创作 签约文章 的机会,一方面可以 免费 为读者提供更精良的文章,另一方面作者能得到平台提供的稿费。可谓两全其美,如果没有这个机会,可能我并不会去深入认识 FutureStream 的源码,在创作的过程中,在源码的探索中,我也收获了很多知识。

这十篇文章,系统介绍了 Flutter 中异步的概念,探索 FutureStream 的使用和源码实现,以及消息处理机制、微任务循环。这是作为 Flutter 进阶必不可少的一个阶段,希望对大家的继续前行有所帮助。那本专题就到这里,有缘再见 ~

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