《战争机器5》次世代版画面分析:本世代第一梯队的作品有着怎样的进化?
Digital Foundry 今日发表了《战争机器5》Xbox Series X 版的画面分析报告。本文是对其文章和视频内容进行总结,让我们来看看去年 Xbox One 最强画面游戏在次世代主机上有着怎样的进化。首先游戏整体仍然采用动态分辨率技术,通常情况下保持在 1728P,低负载场景为 2160P,平均分辨率比本世代版更高。游戏在极个别情况会下降到 1080P,当然这个情况非常罕见。Xbox
Digital Foundry 今日发表了《战争机器5》Xbox Series X 版的画面分析报告。本文是对其文章和视频内容进行总结,让我们来看看去年 Xbox One 最强画面游戏在次世代主机上有着怎样的进化。
首先游戏整体仍然采用动态分辨率技术,通常情况下保持在 1728P,低负载场景为 2160P,平均分辨率比本世代版更高。游戏在极个别情况会下降到 1080P,当然这个情况非常罕见。Xbox One X 版本同样也会在某些情况下降到 1080P,频率要比次世代版多得多。从 PC 版的情况来看,实时演算的过场动画对性能的要求比实机游戏高得多,因此过场的平均分辨率会更低一些。
战役模式下,游戏的帧数基本稳定在 60 帧,比本世代版时不时掉些帧要提升不小。 在开放地图下本作有 4 帧以内的掉帧情况,但已跟制作组确认这是数据流和低延迟优化交互上的 Bug,团队已经在着手修复。
游戏的所有过场动画从 30 帧提升至 60 帧,看起来非常舒适。过场部分有一个因此前的 30 帧而残留的小问题,DF 已经告知开发组,估计日后会进行修复。
多人模式帧数提升至 120 帧,DF 用人机模式最大化 CPU 负载,结果帧数基本全程稳定在 120 帧,画面在虚幻引擎的 TAA 抗锯齿以及更高的平均分辨率下表现依旧出色。DF 使用 LG CX 电视进行体验后的结论是,120 帧对于本世代多人游戏会带来很好的体验提升。分屏模式仍然是 30 帧没有变。
细节部分全面向 PC Ultra 级别画面看齐,这意味着更高质量的体积光、改善的阴影质量、更优秀的特效表现、更高分辨率的贴图等等。次世代版对于细节层次(LOD)也有提升,因此细节更多。制作组 The Coalition 大幅提升了屏幕空间反射的效果,质量和反射表面的数量相比本世代版都得到了很大的提升。
《战争机器5》次世代版没有使用 Xbox 高速架构把游戏进行重构,但得益于固态硬盘本身的速度,游戏的加载时间经常在十秒之内。相比本世代版 45 秒级别的速度改进很大。
以上就是《战争机器5》次世代版的常规提升部分,但制作组的努力并不止于此。
次世代版加入了此前 PC 版中所使用的屏幕空间全局光照(Screen-Space Global Illumination),即 SSGI。这是一个基于软件的,QQ号交易没有用到硬件加速的光线追踪相关技术,基于屏幕显示画面的范围对非直接光照进行光线追踪。据 The Coalition 所说,这个全局光照路径是以一半的分辨率去计算,但每个像素点使用了八条光线。
SSGI 能让枪口的火光等提供真实的光线效果,黑暗环境下的表现也能变得自然真实。SSGI 和屏幕空间环境光遮蔽(screen space ambient occlusion,SSAO)相互配合提供更好的细节表现。另外本世代版本中 SSAO 导致的噪点在次世代版本中也不见了。
另一个技术是此前《战争机器 战术小队》中开始实验的可变速率着色(Variable Rate Shading),即 VRS。VRS 能在合适的画面情况下降低渲染精度,换取更高的帧数和整体分辨率,比如运动的画面。就以下图的情况来说,画面各个颜色的部分渲染精度是不一样的。
注:红色色块为全分辨率渲染;绿色色块为横向竖向皆为一半的分辨率渲染;黄色部分为横向一半或纵向一半的分辨率渲染。
《战争机器 战术小队》中运用的 VRS 还不够成熟(一级VRS,Tier One),在游戏过程中有些时候会因该技术出现画面噪点。但在《战争机器5》次世代版中(二级VRS,Tier Two)该情况已经得到大幅改进。二级 VRS 能让开发者精确调整渲染速率,进行更细分地调整。制作组采用了边缘探测过滤器检测渲染速率,并通过一系列 8*8 像素区域将不同速率的部分区分出来。
基本上 VRS 能为本作每帧的画面节省 5% 到 12% 的渲染时间,提高平均分辨率,带来更加清晰锐利的画面。二级 VRS 虽然仍有一点点人为效果残留,但已经极难通过肉眼觉察出来了。
本世代版本的《战争机器5》在着色器上最大化利用了松散式锥形步进映射(relaxed cone step mapping),配合视差贴图(Parallax Occlusion Maps)为 2D 材质呈现出视觉深度,从而变得立体。对于次世代版本,制作组耗费数个月的时间为每个关卡增添了很多额外的细节。锥形步进映射的深度数据写入功能被启用,让真实的接触阴影(Contact Shadows)和合适的视觉深度得以实现,为游戏世界增添了更多的真实度。
对操作体验的提升也不容忽视。次世代版运用了动态延迟输入(Dynamic Latency Input)技术,显著降低了输入延迟。带给玩家更好的操作体验,120 帧模式下输入延迟被进一步降低。DF 做了点简单测试,提升的效果跟微软公布的数据差不多。DF 认为降低输入延迟是一项对游戏体验改进很重要的一环工作,玩家能够非常直观地感受到低延迟的效果,比如每一次抬手射击的顺畅感。DF 希望该技术能在次世代游戏中被重视起来。
游戏支持可变刷新率技术(Variable Refresh Rate),在支持该技术的电视下,比如 DF 所使用的 LG CX,体验非常出色。画面撕裂基本消失,保证了更加连贯的体验。
总体来说,本次的画面提升是非常出色的。此外原本游戏是最佳 HDR 效果的作品之一,以上的提升再配合 HDR 无疑是一场美妙的视觉享受。
剩下的疑问就是,Xbox Series S 的真实表现究竟如何。 由于 Digital Foundry 还没拿到 Xbox Series S,因此不知这个低配版本主机表现如何。官方表示 120 帧模式下分辨率最高可到 1440P,那么我们可以推测 XSS 多人模式平均分辨率在 Xbox One 和 One X 之间。但还是敬请期待日后的实机分析结果。
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