[zero](https://github.com/9b9387/zero)是我用Go实现的一个非常轻量的Socket服务器,可用于快速制作游戏Demo,整个项目不超过500行代码。提供心跳检测,会话管理功能。

接收发送数据使用二进制数据流的方式,可以非常方便的配合Protobuf使用。

### Message消息结构

消息结构定义在`message.go`中,收发消息的编码和解码操作在`codec.go`中处理。消息结构定义如下:

```

type Message struct {

msgSize int32 // 消息长度

msgID int32 // 消息ID

data []byte // 消息数据

checksum uint32 // 校验码 adler32算法

}

```

### Session会话

每个连接对应一个Session对象,在连接建立的时候创建,并在断开连接的时候删除。

每个Session保存当前的`conn`的指针,可以绑定一个`UserID`。

Session还提供一个key-value map用于保存自定义的信息。

### Connection连接

连接建立时,触发连接事件。`conn.go`实现了接收和发送的方法,接收到消息时使用channel发送到socketservice,并触发`onMessage`事件,所以在处理游戏逻辑的时候数据会是同步的。

每个连接在读取消息时,加入超时检查来实现心跳检查,如果在设置的时间内没有接收到消息,则判断为心跳丢失触发断线事件。

### Socket服务

Socket服务被我封装在`service.go`内。需要注册一下事件,分别处理收到消息,连接,断线:

- RegOnMessageHandler(func(s *zero.Session, msg *zero.Message))

- RegOnConnectHandler(func(s *zero.Session))

- RegOnDisconnectHandler(func(s *zero.Session, err error))

当服务启动时,启动一个协程`acceptHandler`监听连接,直到stopCh接收到数据时,停止服务。

在建立连接后会创建一个新的协程`connectHandler`用于创建`conn`对象和`session`对象。

`conn`创建后会启动负责接收`readCoroutine`和发送`writeCoroutine`的协程。

`session`会被保存在`SocketService.sessions`中进行管理。

**项目地址**:[https://github.com/9b9387/zero](https://github.com/9b9387/zero)

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