一周50万销量,《Loop Hero》为何如此上头?
《Loop Hero》还在预售期时,便冲上Steam热销榜第二位,至今位置未变。发售当天便卖出15万份,一周销量达50万份,Steam好评率为95%的好评如潮。但最令人惊讶的,还是游戏仅凭借100M的大小,就能让玩家们疯狂沉迷,根本停不下来。游戏发售后,玩家们一边忙着在Steam中讨论游戏的各种小技巧,一边在社区上控诉这个游戏打开后完全停不下来。专门玩Roguelike游戏的主播在评测称,这款游戏
《Loop Hero》还在预售期时,便冲上Steam热销榜第二位,至今位置未变。发售当天便卖出15万份,一周销量达50万份,Steam好评率为95%的好评如潮。
但最令人惊讶的,还是游戏仅凭借100M的大小,就能让玩家们疯狂沉迷,根本停不下来。
游戏发售后,玩家们一边忙着在Steam中讨论游戏的各种小技巧,一边在社区上控诉这个游戏打开后完全停不下来。
专门玩Roguelike游戏的主播在评测称,这款游戏是他所玩过的「最新奇、独特的Roguelike类游戏。」
更有玩家称这个100M左右,像素风的小游戏给到了他第一次玩《文明》系列游戏的快乐:
在体验近30小时、解锁3个职业后,葡萄君才逐渐认识到,《Loop Hero》单靠100M体量就能让人如此上头的原因,是它找到了传统品类创新,难以触及的创新方法。
让玩家来改变关卡地形的Rogue+RPG
游戏不强调战斗,而是让玩家通过改变地形来影响战斗。
从表层来看,《Loop Hero》是一款Roguelite类、强调随机元素的游戏,同时结合了RPG堆叠数值的成长思路。
游戏的RPG玩法很简单,角色在一个首尾相连的圈里不断循环往复。从篝火出发、在圈中击杀怪物、再回到篝火回复生命。离开循环圈的办法只有撤退键和死亡。
角色离开循环圈后,累积下来的资源会带回营地,玩家以此来建设营地的各种建筑、解锁游戏的新内容。
但在对战中,玩家没有任何能操作的内容。不能操控角色、不能释放技能,角色会自动进入攻击循环。
玩家能做的角色操作,只有把怪物身上爆出的装备为角色穿上,堆叠「闪避」「暴击」等词条,让角色变得更强地投入下一场战斗。这款游戏的战斗部分,几乎就是RPG放置类游戏的玩法。
不过极简的战斗,是为《Loop Hero》改变地形的核心玩法让路。
战斗胜利后,玩家除能获得装备外,还能随机获得地形卡牌。玩家需要利用手中的地形卡牌,丰富循环圈的关卡内容。
游戏一开始只有刷新史莱姆的「荒地」地形,没有任何资源的产出。玩家开局能获得的卡牌资源有限,选择较少,拿到手中就只能根据提示打出。
例如将能够增加生命回复的「草原」卡片放置在圈外的空白区域、将「荒地」变得生机盎然的「树林」放置于循环圈的一个小格中。当被改变的地形累积到一定数量时,角色在循环圈中的战斗体验便开始改变。
新的地形卡牌会在其所在格子,刷新出全新的敌人。例如能够为玩家带来石材的「墓园」会刷新出强力的骷髅兵;看似离循环圈很远、能够为玩家增加生命值的「山脉」,却会在放置10个后,刷新出堪称新人杀手的「哥布林营地」。
而新的地形能够让角色在每次循环中获取更多的资源,用以带回营地、解锁建筑。新建筑能够让角色携带药瓶、初始武器,为下一场战斗带来更高的容错率,并解锁出新职业、新地形卡牌等更多新玩法。
但地形的资源获取也伴随着风险。游戏主线的推进方式,与地形放置数量相关。BOSS的进度条会根据玩家放置的地形数量累加,超过一定数量便会在玩家营地出刷新出强力的BOSS。
如果玩家着急放置资源地形,就会导致过早遇到太强力的BOSS,进而导致死亡并丢失资源。
地形卡牌与关卡进度、敌人类型的绑定,让地形牌的资源获取有了更多的风险权衡。
玩家一方面需要合理地放置地形卡牌,获取更多建材资源;另一方面,又需要时刻关注角色身上的装备词条累积的数值,是否足够应对下一张地形卡牌所带来的影响。
总的来看,游戏在RPG与Roguelike两条线都在强调累加成长。玩家打出地形牌为营地建设做资源的累加,地形改变带来装备数值的累加,前者累加资源的风险则由后者的成长来化解,形成了内外玩法的循环逻辑。
但仅仅是一个完整的循环逻辑与简单的策略性,还不足以为二手域名转让玩家带来堪比《文明》系列的中毒感。
让玩家成为关卡策划
游戏最核心的设计理念就是下放策划权,将关卡设计交给玩家来处理。
正如刚才提到,循环圈一开始什么都没有。玩家打出每张地形卡,都会增加循环圈所包含的游戏内容,角色所面对的战斗也会随之改变。
简单来说,就是让玩家自己来设计一个箱庭关卡。
为此,游戏中随机掉落的地形卡牌可以简单分为4种:资源卡牌、影响卡牌、环境卡牌、功能卡牌。
- 环境卡牌:放置在圈内区域。覆盖原有的「荒地」地形,带来新的敌人,永久改变循环圈的关卡构成;
- 影响卡牌:放置在圈邻近区域。影响其所覆盖的循环圈,带来敌人、角色、区域的增益效果;
- 资源卡牌:放置在圈外区域。影响角色数值、带来营地资源、随机获取新的地形卡牌。资源卡牌放置数量过多,会在循环圈中生成强力怪物;
- 功能卡牌:左右其他卡牌的效果;
4种卡牌与RPG的成长玩法相配合,左右角色、环境、敌人、资源产出等游戏要素,让玩家逐步掌握从0开始的关卡设计流程。
借助这4种卡牌的构筑过程,玩家拥有了3个可把控的关卡设计要素:
1. 体验范围
游戏开局前有卡牌选择的过程,玩家每局可选择12种以内地形卡牌,开局后敌人所随机爆出的地形牌将仅限已选择的卡牌类型。
玩家可以根据自己当前的对局需求来选择。
例如营地需要快速获取某些资源,玩家可以减少携带会生成强力敌人的地形,增加相对安全的资源类卡牌;如果想尝试推进主线,可以拉满环境卡牌与影响卡牌,将对局打造成强RPG的游戏模式。
玩家以此把握每一局游戏的精力投入。
2. 时间节奏
在游戏内部,存在着2个既定时间的变化,角色的「地图循环次数」与「自然流动时间」。
「地图循环次数」会左右部分需要循环计时的地形,并且圈数越多,怪物等级越高。
而「自然流动时间」是各个已放置地形的计时器。每当经过一个时间周期,区域内将会生成一定数量的敌人。
跑图与战斗都会让时间持续流动,因此遭遇战数量越多,每一圈所经历的时间也会越长,各个区域刷新的怪物数量越多。
玩家手中每打出一张地形卡牌,不仅会推动游戏BOSS的出现进度,环境卡牌所带来的遭遇战,还会增加角色每次循环的所需要的时间,让后续的遭遇战愈发具有挑战性。
玩家可以根据自己适应的节奏,来调控既定时间对战斗的影响,同时,还可以通过衡量装备词条的数值,来把控BOSS的出现时机。
由此,游戏的既定时间与地形卡牌,结合成了可控时间。
3. 游戏难度
开局卡牌的选择,决定了游戏的难度上限;时间节奏,带来了难度释放节奏的把控;玩家自然拥有了第三个内容的把控:游戏难度。
在玩家找到适合自己的上限与节奏后,就需要根据角色的状态不断地调整循环圈的关卡设置。
从关卡的时间维度来看,玩家可以控制难度的释放节奏。
例如「山脉」牌能够带来生命值的加成,但每10个「山脉」会带来威胁很高的哥布林。
玩家可以选择放置9个「山脉」后,放置其他卡牌增强角色数值,也可以携带能够消除地形的「遗忘」卡牌,直接将「山脉」所带来的「哥布林营地」消除。
从关卡的空间维度来看,玩家可以根据策略需要,来决定是否采用更冒险的关卡设计。
例如「村庄」牌能够为玩家回复生命、派发可以获取技能的任务,当它与「吸血鬼」牌结合时,会在3个循环回合内变成有多名敌人的「食尸鬼村庄」。
玩家熬过3个循环回合,村庄就会变成能够回复更多生命、派发更高级任务的「伯爵庇护的村庄」。
在这3个循环回合中,玩家可以使用「灯塔」减少敌人的数量、在村庄周围放置可以斩杀敌人的「血魔森林」,也可以自信地凭借词条数值来压制过去。
所以从本质来说,《Loop Hero》带给玩家的体验不是策略体验,而是玩家在游戏中少有的设计体验。
游戏体验曲线交给玩家
《Loop Hero》解决最根本的问题,是玩家体验曲线与游戏设计的匹配性。
传统游戏将既定好的设计内容,通过递推成长的节奏呈现交给玩家。
这个问题即使放在Roguelike中,随机元素的自由搭配看似交给玩家选择更适合自己的打法,但后续关卡始终是在验证玩家所选策略,是否满足关卡所需的数值区间。
它们将既定关卡交给玩家后,玩家沿着引导的路线进入游戏设计好的体验流程,如果顺利,则进入心流体验,如果无法进入,就会带来无聊或是焦虑的游戏体验。
因此,玩家玩游戏的过程,就是将自己适配到游戏难度区间的过程。
游戏为了满足大部分玩家群体的需求,解决该办法的方式是通过设置简单、困难、地狱等模式来让玩家找到最舒适的体验区间。
《Loop Hero》处理这个问题的办法,就是下放设计关卡的权利给玩家。
玩家所体验的游戏流程,都是玩家根据自己的节奏所逐步调节出来的。游戏与玩家的体验曲线,也会因此完美契合。
- 玩家进入游戏后,会在放置各类地形卡时,学习到地形卡带来的增减益效果;
- 通过一轮轮的角色关卡测试,权衡出最适合自己的关卡模型;
- 按照模型通关游戏,并用通关资源解锁新的游戏玩法;
- 开启下一轮的测试。
所以从这个逻辑来看,《Loop Hero》并非找到了游戏引导玩家进入心流体验的最佳办法,而是直接将游戏的开发测试流程做成了游戏交给玩家。
RPG的数值成长是不断测试玩家设计方案的验证体系,Roguelite框架为关卡测试赋予惊喜性与多样性,营地的玩法解锁则给到了长线成长目标与新的一套规则。
所以,《Loop Hero》并不是RPG,而是带了随机元素的关卡设计模拟器。玩家能够一轮轮循环,不断沉迷其中的根本原因,就是每一把游戏都是最适配他们个人节奏的游戏体验曲线。
如果一定要为《Loop Hero》做品类分类,或许将其定义为RPG Maker更为合适。
转化玩家「玩法接收方」的身份
从葡萄君年初报道的《烛火地牢2》《戴森球计划》到今天的《Loop Hero》,这些小体量、创新类游戏的共同点就在于「不将自己局限在某个品类的固定玩法当中」。
《烛火地牢2》有着Roguelike的框架,但本质服务于割草流RPG的爽快体验;《戴森球计划》的基础玩法是工厂建设,项目组专注于宇宙题材的做法,让他们跳脱出在一方地图上修建工厂的思路,形成地面-行星-恒星的多维度工厂玩法。
而《Loop Hero》专注于找到RPG游戏中,玩家最舒适的关卡体验区间,他们提出的解决方法就是转换玩家过去所处的设计「接收方」,变为设计的「生产方」。
同时,游戏又不会过度强调这一地位的改变,通过轻量级的角色叙事,将设计关卡的过程解释为「勇者拯救陷入虚无世界的方法」,让玩家继续保持RPG体验游戏的认知,获取关卡设计与角色成长的两种满足感。
《Loop Hero》其实对这个玩法的呈现还处于比较初期的阶段,但出色的设计逻辑已经让其足够吸引众多玩家为其买单。它或许能够为传统关卡设计的UGC玩法带来新的思路,也或许就此为市场带来一个全新的游戏品类
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