android native 代码,示例:native-activity
native-activity 示例位于 NDK 示例根目录中的 native-activity 文件夹中。这是一个非常简单的纯原生应用示例,不包含任何 Java 源代码。尽管没有任何 Java 源代码,Java 编译器仍然会创建一个可由虚拟机运行的可执行存根。该存根用作 .so 文件中实际原生程序的封装容器。应用本身只会在整个屏幕上渲染一种颜色,然后根据检测到的运动,随之更改局部的颜色。Andr
native-activity 示例位于 NDK 示例根目录中的 native-activity 文件夹中。这是一个非常简单的纯原生应用示例,不包含任何 Java 源代码。尽管没有任何 Java 源代码,Java 编译器仍然会创建一个可由虚拟机运行的可执行存根。该存根用作 .so 文件中实际原生程序的封装容器。
应用本身只会在整个屏幕上渲染一种颜色,然后根据检测到的运动,随之更改局部的颜色。
AndroidManifest.xml
只包含原生代码的应用不得指定级别 9 以下的 Android API 级别(从级别 9 开始提供 NativeActivity 框架类)。
下面这行代码将 android:hasCode 声明为 false,因为此应用只包含原生代码,而不含 Java 代码。
android:hasCode="false">
下面这行代码声明了 NativeActivity 类。
最后,清单会删掉开头的 lib 和末尾的 .so 扩展名,从而指定 android:value 作为要构建的共享库的名称。此值必须与 Android.mk 中 LOCAL_MODULE 的名称相同。
android:value="native-activity" />
Android.mk
此文件首先提供要生成的共享库的名称。
LOCAL_MODULE := native-activity
然后,声明原生源代码文件的名称。
LOCAL_SRC_FILES := main.c
接下来,它会列出外部库,供构建系统在构建二进制文件时使用。每个库名称之前会有 -l(链接)选项。
log 是一个日志记录库。
android 包含 NDK 的标准 Android 支持 API。如需详细了解 Android 和 NDK 支持的 API,请参阅 Android NDK 原生 API。
EGL 与图形 API 中针对特定平台的部分相对应。
GLESv1_CM 与 OpenGL ES(即适用于 Android 的 OpenGL 版本)相对应。此库依赖于 EGL。
在每个库中:
实际文件名以 lib 开头,以 .so 扩展名结尾。例如,log 库的实际文件名是 liblog.so。
此库位于 NDK 根目录下的 /platforms/android-/arch-/usr/lib/ 目录中。
LOCAL_LDLIBS := -llog -landroid -lEGL -lGLESv1_CM
下一行代码提供静态库的名称 android_native_app_glue,应用会使用该名称来管理 NativeActivity 生命周期事件和轻触输入。
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue
最后一行代码向构建系统下达构建此静态库的指令。ndk-build 脚本将构建库 (libandroid_native_app_glue.a) 放入在构建过程中生成的 obj 目录。如需详细了解 android_native_app_glue 库,请参阅其 android_native_app_glue.h 标头和对应的 .c 源文件。
$(call import-module,android/native_app_glue)
如需详细了解 Android.mk 文件,请参阅 Android.mk。
main.c
此文件实质上包含整个程序。
以下“include”与 Android.mk 中枚举的共享库和静态库对应。
#include
#include
#include
#include
#include
android_native_app_glue 库会调用以下函数,向其传递预定义的状态结构。它还起到封装容器的作用,能够简化 NativeActivity 回调的处理过程。
void android_main(struct android_app* state) {
接下来,程序会处理由 glue 库排入队列的事件。事件处理程序遵循状态结构。
struct engine engine;
// Suppress link-time optimization that removes unreferenced code
// to make sure glue isn't stripped.
app_dummy();
memset(&engine, 0, sizeof(engine));
state->userData = &engine;
state->onAppCmd = engine_handle_cmd;
state->onInputEvent = engine_handle_input;
engine.app = state;
应用准备开始使用 sensor.h 中的 API 监控传感器。
engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance();
engine.accelerometerSensor =
ASensorManager_getDefaultSensor(engine.sensorManager,
ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER);
engine.sensorEventQueue =
ASensorManager_createEventQueue(engine.sensorManager,
state->looper, LOOPER_ID_USER, NULL, NULL);
接下来循环开始,应用就消息(传感器事件)对系统进行轮询。它会将消息发送到 android_native_app_glue,由后者检查消息是否与 android_main 中定义的任何 onAppCmd 事件匹配。如果匹配,消息会发送给处理程序并执行。
while (1) {
// Read all pending events.
int ident;
int events;
struct android_poll_source* source;
// If not animating, we will block forever waiting for events.
// If animating, we loop until all events are read, then continue
// to draw the next frame of animation.
while ((ident=ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, NULL,
&events,
(void**)&source)) >= 0) {
// Process this event.
if (source != NULL) {
source->process(state, source);
}
// If a sensor has data, process it now.
if (ident == LOOPER_ID_USER) {
if (engine.accelerometerSensor != NULL) {
ASensorEvent event;
while (ASensorEventQueue_getEvents(engine.sensorEventQueue,
&event, 1) > 0) {
LOGI("accelerometer: x=%f y=%f z=%f",
event.acceleration.x, event.acceleration.y,
event.acceleration.z);
}
}
}
// Check if we are exiting.
if (state->destroyRequested != 0) {
engine_term_display(&engine);
return;
}
}
当队列为空,且程序退出轮询循环后,程序会调用 OpenGL 以在屏幕上进行绘制。
if (engine.animating) {
// Done with events; draw next animation frame.
engine.state.angle += .01f;
if (engine.state.angle > 1) {
engine.state.angle = 0;
}
// Drawing is throttled to the screen update rate, so there
// is no need to do timing here.
engine_draw_frame(&engine);
}
}
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