【blender建模】打通blender加ps进行贴图绘制及实时预览流程
以日系建模为例:打通blender + psd(图像编辑工具)的实时贴图更新流程
对于大部分建模来说,绘制贴图都是极其麻烦的一步。
特别是对于需要手动刻画贴图的NPR模型来说,在绘制过程中,很容易就会在贴图上留下不容易发现的细微flaw,要发现和补全这些flaw,往往需要反复放大进行调整,非常的累人。
更蛋疼的是,在需要板绘的环节,一般的ddc的功能都很不健全,要么是完全没有图层功能,只能限定在单图层进行编辑(大哥,我要是单图层战士,那我肯定是搞写实厚涂的居多啊。。。搞什么平涂二刺猿那),又或者无法提供好用的笔刷工具,让选区/填色/颜色调整/细节修补的过程变得非常痛苦。(美术同学:最好是把液化的功能也能加上)
那么美术同学们最熟悉,用的最爽的工具是什么?那肯定ps啊。
打通PSD流程
最好的情况下,肯定是能在dcc里面直接唤起ps进行psd贴图编辑(这个当然目前搞不定)
次好的情况下,至少也得是能够使用ps来对贴图psd进行编辑,然后dcc里面能够在3d模型上实时显示编辑的效果。
1.1 实时刷新材质显示
blender其实也支持外部图像处理工具进行编辑,但无法做到实时刷新,每次涂一笔想看看效果都需要保存然后重载,这个实在是有点精神污染。
所以首先我们需要一个能够实现贴图实时重载的插件:auto reload
auto reload github
下载最新的release:
笔者写该文章的时候,latest version是2.0.3
安装插件后,我们就能在scene里面看到auto reload工作台,image inspector窗口:
打开auto reload设置的timer,实现实时预览
1.2 psd的准备
我们可以明显看到,image inspector里面都不是psd文件,一般shader会以exr格式保存贴图,这种格式我们无法用ps打开。
这时候就需要我们自己来创建psd文件(前提是已经展过了uv):
- uv编辑模式下,导出uv布局图
- 如果你是想我一样先前用过blender的texture painting的怨种,最好把先前画好的texture也导出一份
- 现在我们就得到了对应的一份uv布局图和一份basecolor
4.分别拖入dcc工具,分为两层,另存为psd
之所以要拖入uv布局:
1)便于提示uv展开的情况,可以进行灵活的图层透明度调整
2)方便选区,避免涂出边界
如果是第一次使用blender的外部图像编辑功能,可以在偏好设置里开启。
对于psd文档来说,其他常用的图像工具都可以:比如sai,csp之类的,设置对应的exe文件路径即可。
然后在图像预览窗口内选择 外部编辑 即可。
1.3 更换导入的材质贴图
进入渲染页面,图像纹理节点,调整打开的贴图路径为psd。
也是奇了怪了,虽然blender不支持导出为psd,但支持psd的读取。。。
读取完后我们就可以看到,对应图像在模型上的效果了。
这时候我们直接隐藏uv布局对应的图层,保存后即可发现,blender中的预览效果被实时刷新:
结语
能够使用图像编辑工具来做贴图编辑固然是好,但是图像工具也有自身的问题,简单举例:
- 在uv复杂的情况下,很难第一时间找到对应的贴图位置,换言之就是会受uv展开水平和贴图结构的影响
- 可能会出现色差问题
- 这时若在blender中进行贴图编辑,无法同步到psd上。这也会导致一些基于模型的涂抹,镜像画笔的特性,在图像软件里无法直接实现。(显然这是因为dcc间的贴图逻辑不一样,blender这种单图层的逻辑也没法映射到psd上)
当然好处肯定也有的,在先前提到了一些很手绘思维的工具外,得益于图像软件的便利性,一些比较手绘的trick也能很高效的实现:
比如一些经典的加信息量的手法,像间接光漫反射,还有一些经典的日系trick(脸部附件的头发会更通透)。
如果想手绘贴图材质的话,基于psd的流程是再合适不过了。
头部间接光漫反射
日系经典通透感发梢
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